はてなキーワード: 2026年とは
春:円安・物価高が深刻化。エネルギー価格の高騰により地方自治体の財政が悪化。
秋:関西広域連合(大阪・兵庫・京都など)が「地方主権の再設計」を掲げ、中央政府への財政依存縮小を宣言。
冬:東京政府(内閣)は「地方独自課税は憲法違反」として法的措置を検討。国と地方の対立が表面化。
春:大阪府議会が「関西経済圏憲章」を可決。地元企業や金融機関が支持を表明。
夏:自衛隊関西方面隊の一部が命令系統に混乱。防衛省内で「政治的中立」をめぐる対立が発生。
秋:SNS上で“西日本独立論”が拡散。京都大学・神戸大学の知識人グループが「連邦制日本案」を公表。
春:中央政府が地方交付税削減と関西圏への企業移転規制を強化。関西側は経済封鎖と受け取り反発。
夏:関西電力が独自料金体系を導入、東京電力との送電協定を停止。実質的な「エネルギー分断」が発生。
秋:一部の地方自治体(広島、福岡、愛媛)が関西側に同調。西日本ブロック形成が進む。
春:政府が関西広域連合を「違憲組織」として解体命令。大阪府知事が従わず。
夏:警察庁と大阪府警の間で管轄権争い。衝突が発生し死傷者が出る。これが「大阪事件」と呼ばれる。
冬:東京政府は非常事態宣言を発令。西日本の自治体首長らは「連邦暫定評議会」を設立。
春:一部の自衛隊部隊が命令拒否。京都・名古屋間で補給路をめぐる小規模武力衝突。
夏:「東日本連邦政府(東京中心)」と「西日本連邦評議会(大阪中心)」が事実上の分立状態に。
秋:国際社会(特に米国・中国)は「内政問題」として静観姿勢を取るが、在日米軍の動向が緊張を高める。
春:九州北部・中部地方で戦闘が断続。民間インフラが被害を受け、物流網崩壊。
夏:中立地域として北海道・沖縄が自治的立場を宣言。外国人避難が始まる。
秋:国連が「日本内戦」を正式に認定。停戦監視団の派遣を協議。
夏:両政府が「東西暫定境界線(富士山〜伊勢湾)」を承認し停戦成立。
冬:国土は「東日本連邦(東京・仙台)」と「西日本連邦(大阪・福岡)」に分かれ、名目上の統一国家は維持されるが、実質的に分裂。
何年か前に西友をよく利用しているので、年会費永年無料のウォルマートカードを作った
その後、ウォルマートが西友との提携から撤退しウォルマートカードが終了しセゾンゴールドAMEXカードが送られてきた
僕の記憶では、その時は永年無料で使えるとカードと一緒に送られてきた案内に書いてあったと記憶しててそのまま放置してたんだが
え?って思ってセゾンカードの明細ページへログインして確認したところ
「カードサービズ手数料 ご利用判定期間 2025年9月 〜 2026年9月 2200円」だと?
なにか案内が来てたのかもしれないが永年無料で作ったカードが、途中で別カードになったとはいえ俺の見間違いか確認ミスだったかもしれないが騙された気分
レイアースは異世界セフィーロへ召喚される異世界転移モノで、令和の時代「異世界転生・転移」が最大級のトレンドジャンルになっている今、むしろオリジナルが放送された90年代よりも今のほうが親和性が高いくらい。
内容的に古い部分があったとしても、異世界そのものはファンタジー世界なわけだから、現代風にアレンジするのもそこまで難しくない。
一方の『ハイスクール!奇面組』はどうか。
こちらは80年代文化の、かなり中核的な部分に存在するアニメと言わざるを得ない。
Wikipediaで調べると、同アニメは『最高視聴率は24.3%、平均視聴率は全86回で19.2%を記録』とある。
放送時間帯はもちろんゴールデンタイムの土曜19時30分で、この時期はフジテレビ隆盛の絶頂期でもある。
『オレたちひょうきん族』があり、『笑っていいとも!』があり、『夕やけニャンニャン』がある。
これらの番組に共通していたのは「内輪感」であり、東京の芸能界のギョーカイ話を楽しそうに見せることで、視聴者を擬似的に芸能界の一員に仕立て上げるという画期的な手法だった。
当時、「東京でテレビの仕事をしている」というのが最高にかっこいい時代で、フジテレビはその頂点に君臨していた。
ハイスクール!奇面組のアニメを語るうえで欠かせないのは、おニャン子クラブ内ユニット「うしろゆびさされ組」「うしろ髪ひかれ隊」との主題歌コラボレーションだ。
フジテレビの夕やけニャンニャンでブレイク中のおニャン子メンバー(高井麻巳子・岩井由紀子ら)がアニメキャラの河川唯・宇留千絵にリンクする形で衣装も振付もすべて世界観統一してプロモーションを展開した、総合エンタメ戦略のモデルケースなわけ。
主題歌は『ザ・ベストテン』にランクインし、アニメファンとアイドルファンをクロスオーバーさせて視聴率爆上げに成功した。
奇面組は、そういった文脈の中でヒットしたわけだが、作品としてはジャンプ黄金期のギャグマンガとして、ブサイクを個性ととらえるポジティブさとナンセンスなハイテンションギャグで若者を虜にした。
ゴールデンで視聴率20%近く叩き出すこと自体、バブルに向かう明るく楽天的な時代の空気がなければ成立しなかったのだ。
つまり『奇面組』は、80年代のフジテレビ全社戦略、秋元康の仕掛け、そしてジャンプアニメのヒットが三位一体になったバブル時代を象徴する文化の申し子、そのものなんだよ。
これは今から見ると、奇面組が80年代ポップカルチャーの一部であると捉えることが出来る理由でもある。
で、今回2026年1月に放送が発表されたリメイク版はどうか。
フジテレビの深夜枠でほそぼそと、こっそりと放送されるらしい。
アイドルとのコラボ文化は?確かに声優による主題歌カバーは確かに発表されている。
白石晴香と長谷川育美が河川唯・宇留千絵として「うしろゆびさされ組」をカバーし、編曲はNight Tempoという豪華布陣だ。
でもこれ、結局「声優にキャラソン歌わせて終わり」のパターンなんだよね。
なんか全体としてものすごく地味で気概のようなものを感じない。
せめて坂道グループにリメイクソング歌ってもらうとか出来なかったのだろうか?
と思う。
ここまで書いておいてなんだけど、実はおニャン子クラブとか秋元康とか、坂道グループとかの肯定派ではない。
昨日ノートを書ききったので買いに行く度に出掛けなければならない話をして無事ノートを買うことができたんだけど、
新しいノートを開くときの新鮮さの表れのフレッシュさは青色の表紙もまだ鮮やかでこれどのぐらいの期間で書ききっちゃうのかな?とかって思うのよね。
1ページ目を開いて、
なにか外部の人とのミーティングだったり何かしらの特別なことを書いている用途が多いので、
まあ当分すぐには書き終わることはないわね。
手帳は毎年買いたいなと思うけれど、
買ったとて買うだけなので書かないの!
たぶん手帳のパッケージというか中身のシステマチックな1日1ページみたいなのが好きなんだと思うわ、
だからまあ買ってか書けなくても、
それはそれで満足というか。
今年ももちろん来年の手帳の2026年のものを買いたいなと思うけれど
でもこの見開き2ページの週間スケジュール帳はまあそれなりに書いてあることがあるから、
あとで見開いてみると
なんかここらへんの期間はちゃんと真面目に仕事やってんだなぁって思うの。
逆に、
真っ白なところは忙しすぎて何も書いていない期間もあって、
それはそれでそういう時期でもあり季節でもあったわって振り返れるの。
本当は手帳にも、
書きたいことはあんのよね。
よーし!今回こそはちゃんと手帳付けっぞ!って思うけと思うだけなの。
だからこの季節の手帳買えオーラを年末にかけて解き放っている手帳売り場コーナーは私は近寄らないに限るわ!って思いを馳せて近寄らないことにしているの。
でも、
昨日ノート買いに行ったでしょ?
そんで、
絶対に書かないことは予め分かっていることを予告するので、
私の1日1ページの手帳の白紙っぷりはなんだか充実していない1日を過ごしているみたいで
逆にそれはそれで悲しくなるのよね。
呪文のように唱えても
でも見ちゃったらやっぱり欲しくなるなぁって指をくわえながらショーウィンドーのトランペットをガラスにへばりついて見ているトランペット少年のような感じなの。
まあでも、
この時期特有の発作が出た!みたいな感じだと思えば、
発作が治まるのを待てばいいものよね。
ついついノート買うだけだったのに
手帳売り場コーナーを見てしまったばかりに発作が出てしまったわ。
そもそも、
フレッシュさを感じつつ、
まずは手帳を書く環境作りやんないと買っても書かないんだからね!って自分自身に言い聞かせなくちゃいけないのよね。
うん!
とりあえず
うふふ。
ノールックでノー思考で手に取って間違いなく美味しいミックスサンドイッチは秀逸よね。
噛みしめちゃう!
切らしていたら悲しいじゃない、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
好景気で調子に乗っている鉄道会社による鉄道へのインフレ税課税は個人的には歓迎したいと思っている。
今の自民党へのふざけすぎたヤバい会派の合流に怒って目が覚めた有権者とかじゃないけど、運賃値上げが鉄道における日本人利用者の非常識人化という循環みたいになって目が覚めるとかなったらみんな都会人の伝統とか言って猫も杓子も電車依存という環境も変わると思う。
2026年になったらTXは知らんけど西武とかJR東では毎日のようにマニアとかが夜中のヨー横広場みたいに屯しているようになるかも。
今でも地方都市行けば休日や夜間はDQNしか使ってない駐車場みたいなとこあると思うけど、そんなヤバい光景が都会の街並みにもあったらさすがにキモがるでしょ?
旧車会も昔だったら違法・迷惑行為しなきゃ怒らないというのが今では存在自体が問題だというように変わっているように、僕らを見る目も変わるかもしれない。
マイクロソフト、次世代Xboxを発売中止か。現行Xboxも製造終了のうわさ
マイクロソフトは先週、Xbox Game Passの各プランを最大50%値上げし、大きな話題を呼んだ。その直後、同社が次世代Xboxゲーム機の製造を完全に停止し、ハードウェア事業から撤退する可能性があるとの噂が報じられている。
この情報を伝えたのは、海外ゲームフォーラムNeoGAFで活動する著名リーカーのSneakersSO氏である。同氏はXbox関連の内部情報や戦略リークで知られ、Xbox独占タイトルの他機種展開を早期に報じた実績を持つ人物だ。The Verge編集者のTom Warren氏も、「彼はXbox部門内部で何が起きているかをよく知っている」と評している。
SneakersSO氏によれば、次世代Xboxは当初2026年に製造開始、2027年発売を予定していたが、計画は「非常に具体的」な段階から「未定・宙に浮いた状態」へと変わったという。開発に必要なステップが進まず、当初「確実」とされていた多くの要素が先送りされているとのことだ。
ホロスコープとは何か
『ホロスコープ』とは、あなたの生年月日・出生時間・出生地に基づき、その瞬間の天空を写し取った図であり、宇宙の写本(cosmic manuscript)といえるものです。
西洋占星術では、太陽・月・惑星がそれぞれ十二の宮(サイン)と十二の室(ハウス)に配され、それらの角度(アスペクト)が人生の構造と運命のリズムを形成します。
たとえば
これらがどの星座(サイン)にあり、どの室(ハウス)に位置するかによって、あなたの性格傾向・人生の使命・人間関係の運命が描かれるのです
高市早苗氏の生年月日は、1961年3月7日 出生地は、日本奈良県 出生時刻を「早朝」 ※推定時刻 午前5時頃
高市早苗氏のホロスコープ(推定:1961年3月7日 午前5時 奈良)
月:天秤座後半(約22度)
(※出生時刻を「午前5時」とした場合の概算です。数分のずれでアセンダントが山羊座寄りに移る可能性もあります)
この配置は「形なきものを形にする」才能を示す。
政治的立ち回りにも長ける配置だ。
「時代の先端を読み、形を変える者」として異彩を放つ理由がここにある。
信念を裏切らず、目的達成まで徹底的に動く。
敵に回せば恐ろしく、味方にすれば心強い。
彼女の星は、
単なる理想家ではなく「制度を動かす現実的理想主義者」として機能する。
天の法に忠実な水瓶の冷たい光がある。
この星の組み合わせは、「予見する者」かつ「制度を創る者」の印だ。
2025〜2026年は、彼女にとって**「理想の霧が形を得る時」。
長く続いた直感的・理想主義的なサイクル(魚座太陽+海王星トランジット)は頂点に達し、
同時に冥王星と土星が社会的構造を刷新する**流れへと移行する。
♄ 土星の影響 ― 「責務の重圧と信頼の試練」
この天体配置は、人生における重大な責任と自己再定義を意味する。
同時に信頼を獲得し、「真のリーダー」として評価される流れが強い。
「鉛(Saturn)を鍛え、黄金(Sol)へと精錬する」過程だ。
苦難を通して、より純度の高い目的意識が現れる。
2025〜2026年は、
「信念は本物か?」「理念は実行可能か?」という問いが浮上する。
この星の下では「幻想の終わり」が起きる
この移動は、彼女のアセンダント(水瓶座)付近を通過し始める。
それぞれ「形」「霊」「力」を司る。
2025〜2026年、それらが同時に動くことで
高市氏の人生は**理念(魚座)→構造(山羊座)→制度(水瓶座)**へと昇華する。
霊的結語
「星々は語らぬ。
この三重の錬金炉に耐えたなら、
その後のストーリーでも書きましょうか
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公明党連立離脱、エセ保守(石破など)離党、自民参政連立政権誕生
↓
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↓
習近平政権打倒(2027年までには可能か)(中国軍は陸軍力が圧倒的に弱いので先んじて上陸すれば圧倒できる)
↓
現状、スト6が覇権で1強だとして
・GUILTY GEAR -STRIVE-
2021年発売、ギルティギアシリーズの最新作で現在もアップデートが続けられており
地味にVtuberやストリーマーに案件を投げたりイベントを投げたりして頑張っている。
わかりやすいアニメ調で外連味溢れるキャラは他にはない持ち味となっている。
・鉄拳8
7までの防御主体の方針を一変し攻撃主体(アグレッシブ)に変更するも評価は微妙。
スト6と同じように簡易操作モードを取り入れたが使い物にならず、既存プレイヤーの排他的な性質から新規でストリーマーなどはほとんど居着かなかった。
season2で大幅な調整を行ったところゲームが壊れ評価も人口も地の底に落ちてしまった。
その後、調整で少しずつバランスを戻しつつあるが本流から外れてしまった感は否めない。
サッカー選手のクリロナや世界的DJのガナッチがプレイアブルキャラとして登場するなど、これもうわかんねぇな。
スト6の有名プレイヤー(SNKゲームの有名プレイヤーがスト6に来てただけだが)が多数参戦しており、
そういう意味ではプロシーンの注目度はまだマシな感じだが、ゲーム自体があんま売れてない。
まぁストリーマー、プロゲーマー界隈でちょっと流行って消えていく時代のあだ花。
・2XKO
2025年発売予定、世界覇権ゲーのリーグ・オブ・レジェンド(lol)のスピンオフゲーム。
コマンド入力での技発動を廃しており世界覇権ゲーのスピンオフということもあり
格闘ゲームにこれまで興味がなかった層も取り込もうという気概を感じる。
プロゲーマーもこぞって参入を予定しており、次盛り上がる可能性があるとすればコレ。
・バーチャファイターの新作
今更感はあるが正式タイトルとしては20年ぶりの新作になる予定で期待感も高まっている。
頑張って作ってるはず。
ギルティギア、ブレイブルー、北斗の拳などを開発したアークシステムワークス開発。
4人タッグを採用。
マーベルはMCUのみならず過去にはマーベルVSカプコンとして格闘ゲーム展開もあり格闘ゲームファンには根強い人気があり、格ゲー開発には定評のあるアークゲーのため一定以上の評価、シェアを取りそう。
元の主張は「人手不足ではなく“給料不足”。時給を3,000円にすれば学生・主婦・高齢者で十分まかなえる。移民は不要」という趣旨ですが、これは現実の日本経済と制度・人口動態を正確に踏まえていません。
実務の現場では、①国内の可動労働力の“量”が足りない、②制度上フルに働けない層が多い、③一部の産業は価格規制や労働時間規制で“賃上げだけでは人が埋まらない”、④それでも需要は拡大している――ために、たとえコスト高でも外国人材を雇わざるを得ない、というのが実態です。
日本の15~64歳の生産年齢人口は長期低下トレンドで、足元まで減少が続いています。
労働需給はこの「分母」の制約を強く受けます。賃上げで労働参加が多少増えても、人口要因は跳ね返せません。
日本銀行や総務省系の統計系列でも、働き手の確保難が慢性化していることが示されています。
加えて、有効求人倍率は総合で1倍超を維持(=仕事の数が人の数を上回る)。産業別では建設・介護・運輸・宿泊飲食などで特に逼迫が続きます。
学生:在留資格(留学)で働けるのは学期中28時間/週が上限。そもそもフルタイムの穴は埋められません。
既婚女性:社会保険の“年収の壁”(106万円・130万円など)が就業調整を誘発。政府自身が壁対策を進めていること自体が、制度が労働時間拡大のボトルネックである証拠です(2025年法改正で要件撤廃方向)。
高齢者:在職老齢年金の仕組み( earnings test )は一定の閾値で年金が減るため労働供給を抑制し得る、との実証研究が内閣府エコノミストから出ています。体力面の制約も大きい。
つまり、“賃金さえ上げればみんなフルタイムで働く”という前提がまず成り立ちません。
介護:介護報酬という公定価格の枠内で賃金原資が決まるため、事業者単独の賃上げ余地には限界があります。一方で必要人数の見通しは2026年度+約25万人、2040年度+約57万人の不足と厚労省が公表。足元から構造的な人手不足です。
物流(トラック):2024年の残業上限規制で運転時間そのものが物理的に縮小(いわゆる「2024年問題」)。賃上げしても“時間の空白”は埋まらず、輸送能力は落ちます。
建設:国土交通省の調査でも技能労働者は恒常的に不足。工期や安全規制の制約下で、賃上げだけでは直ちに人が湧いてくる構造ではありません。
インバウンドは2024年にコロナ前を超えて過去最高を更新、2025年も過去最速ペース。
宿泊・飲食・小売・交通で人員需要は増え続けています。国内で必要人数が増える一方、供給側の人口・制度制約は緩まない――ミスマッチが拡大しています。
「移民(外国人材)は安い」というのも誤解です。企業側には日本人採用にない追加コストが確実に乗ります。
代表例:
手続・支援コスト:在留資格(特定技能)で雇う場合、受入企業には生活・日本語・行政手続の支援10項目が義務化され、外部の登録支援機関へ委託するなら1人あたり月2~3万円程度の委託料が相場と公的団体が解説。
初期費用:採用・渡航・住居手配・日本語/技能訓練などの初期費用は1人70~100万円程度を見込むケースが一般的に紹介されています(実務ガイド)。
コンプライアンス・監督:技能実習/特定技能は監督官庁・監理団体の関与が強く、違反時のリスクも高い(制度目的や保護規定も法令で明記)。
つまり、日本人採用より“高コスト”で“手間も大きい”のが普通です。
それでも企業が外国人材を選ぶのは、国内だけでは必要数を確保できないからにほかなりません。
政府もこの現実を踏まえ、特定技能の対象分野拡大・受入れ拡大方針を明確にしています。
公費・補助で狙い撃ち賃上げをしても、介護のように公定価格産業では結局“国民負担”(介護保険料や税)に跳ね返ります。
物流は労働時間規制がボトルネック、建設は養成に時間がかかる。
加えて、女性・高齢者の就業拡大は政府も推進中ですが、制度壁の撤廃や保育・介護の家事外部化には時間がかかり、直近の欠員は埋まりません。
MHLW白書も、近年の人手不足は「長期的・粘着的(persistent)」だと総括しています。
人口の分母が縮んでいるので、賃上げだけでは全体の穴は塞がらない。
外国人採用は日本人より“高コスト”だが、それでも需要を満たすために必要。
「時給3,000円にすれば国内だけで回る」は、人口・制度・規制・需要の四つ巴の現実を見落としています。
現場では、外国人採用は“安いから”ではなく、“高コストでもそれしか選択肢がない場面が増えているから” 進むのです。
日本の賃金水準引上げや制度改革(年収の壁の撤廃等)は重要で、同時並行で進めるべきです。ただ、それらの効果が出るまでのタイムラグと、そもそもの人口制約を考えれば、移民・外国人材受入れ、国内の省人化投資、労働参加促進の“三本立て”以外に現実解はありません。
必要なら、あなたの想定する具体的な業種・地域を教えてください。その条件で、どれだけ国内人材で埋められ、どこから外国人材が不可欠になるか、数字で試算します。
### SNS時代における誹謗中傷の罰則に関する法学の最新議論
ユーザーの指摘通り、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)の普及により、匿名性や急速な拡散が誹謗中傷の被害を拡大させやすくしており、2022年のプロレスラー木村花さん自殺事件を契機とした社会問題化が続いています。現在の主な罰則は、刑法231条の侮辱罪(1年以下の懲役・禁錮または30万円以下の罰金、2022年改正で厳罰化)や230条の名誉毀損罪(3年以下の懲役・禁錮または50万円以下の罰金)ですが、これらは「十分重い」との声がある一方で、被害の深刻さ(精神的苦痛、自殺誘発)を考慮したさらなる強化を求める議論が活発化しています。以下では、2025年9月現在の法学界・政策議論の概要を、最新の改正動向と今後の展望を中心にまとめます。議論の基盤は、法務省・総務省のガイドラインや有識者会議を中心に進んでいます。
これらの改正は、自殺被害を背景に「被害者救済の観点から必要」と法学界で支持されましたが、X(旧Twitter)などの議論では「まだ軽い」「匿名性の高いSNSでは実効性が低い」との声が目立ちます。
#### 2. 2025年の最新改正: 情報流通プラットフォーム対処法(情プラ法)の施行
- **サイバーハラスメント罪の新設**: 法学協会(日本刑法学会2025年シンポジウム)で議論され、SNS限定の「継続的・集団的中傷」を独立罪化(懲役1〜5年)。自殺被害を「結果加重」として上限を伸ばす案が主流。理由は、既存罪では「拡散の社会的影響」を十分量刑化できないため。
- **ストーキング罪の拡張**: 2025年改正ストーキング処罰法で、SNSでの執拗な中傷をストーキングに含め、懲役上限を2年から3年へ引き上げ。厚生労働省の自殺対策大綱(2025年改訂)で、精神的被害の認定基準を強化。
#### まとめと提言
法学の最新議論は、2022年改正の「抑止効果検証」を起点に、SNSの特性(匿名・拡散)を反映した罰則強化へシフトしています。上限引き上げ(侮辱罪2年超)や新罪創設(サイバーハラスメント罪)は、自殺被害の深刻さを考慮し、実現性が高い一方、表現の自由とのバランスが課題です。加減はともかく、ユーザーの指摘通り、被害拡大防止のための法整備は急務で、総務省の相談窓口(違法・有害情報相談センター)活用を推奨します。議論は進行中なので、2026年の国会動向に注目してください。
2025年秋、家庭用ゲーム市場における力学は大きな転換点を迎えている。
かつて圧倒的な勢いで市場を掌握した任天堂のSwitch2は、発売から1年余りで早くも失速の兆候を見せ始めた。一方、ソニーの**PlayStation 5(PS5)**は、発売から5年を経た今になって再び脚光を浴び、反撃の胎動を強めている。
第一に、技術的制約だ。ポータブルと据え置きを兼ねるハイブリッド構造は初代Switchの強みだったが、2025年においては半端な性能として映る。グラフィックや処理速度でPS5に大きく水をあけられ、マルチプラットフォームの大作タイトルでは移植の限界が露呈している。
第二に、**任天堂ソフトの「既視感」**である。確かにマリオやゼルダといった看板タイトルは依然として健在だが、新規IPの不在が次第に目立つ。「また任天堂のキャラゲーか」という声が、熱心なファン層以外から漏れ始めているのは否めない。
■ PS5の静かな反撃
一方のPS5は、長らく品薄や市場混乱に苦しんできた。しかし2024年以降、安定した供給が確立し、価格も実質的に下落。普及台数はようやく本格的に拡大フェーズに入った。
加えて、ソニーは2025年から**「二正面戦略」**を展開している。
大型独占タイトルの投入:「Final Fantasy XVII」「Bloodborne Remake」など、世界規模で話題性を生むソフト群がラインアップ。
PCとのクロス展開:自社スタジオ作品をPCに拡大し、収益基盤を広げることでPS5プラットフォームの持続力を確保。
これらが合わさり、PS5は再び「ゲームの最先端を体験できる場」としての地位を取り戻しつつある。
現状では依然としてSwitch2の累計販売台数が上回っている。しかし、ゲーム業界アナリストの間では「2026年以降、PS5がグローバル市場で逆転する可能性は高い」との見方が強い。特に欧米では、任天堂タイトルの勢いが限定的である一方、PS5独占ソフトの浸透力は圧倒的だ。
また、クラウドやVRへの布石でもPS5が一歩先を行く。Switch2がハードの制約に縛られるのに対し、PS5は技術的余力を背景に新たな遊び方を提案できる立場にある。
Switch2の失速は、単なる一時的な揺らぎではなく、任天堂の戦略そのものに潜む限界を露呈したものだ。
対照的にPS5は、長い低迷期を抜け、今まさに反撃の態勢を整えつつある。
2020年代後半のゲーム市場は、「任天堂の時代」から「ソニーの逆襲」へ。
覇権の座が再び動き始めたのは、もはや誰の目にも明らかだ。