はてなキーワード: エラいとは
俺はガンの露悪的な趣向が好きで見てるから最高だったけど、良心派の映画好きギークの中にはそこが引っかかって楽しめないって人が少なくないからそういう人には地獄の作品だったかもしれない。
ガンのフィルモグラフィーを見ても彼が「トキシックマスキュラリティ(有害な男性性)」の徹底的なアンチであり、それはいわば反父性主義であり、ファミリー(血族ではない)の力でそれを乗り越えるという展開が繰り返し描かれ続けている。
リブート版のスースクでトキシックマスキュラリティの権化として現れたピースメーカーが「政府」という巨大な父性に操られ本当の「平和の使者」であるリックを殺害してしまったことから、自身のアイデンティティがゆらぎ、自身の過去と向き合っていくのがシーズン1。
過去と決着=家族と決定的な別離をするもその結果になおも苦しむピースメーカー。しかし我が家の次元ポータルの先に「全員が無事な世界線」があることがわかり、家族を再構成したい、理想的な自分でありたいと考えてしまうも、実はその世界は……というのがシーズン2。
特に示唆的で面白かったのが、ポータルの先の世界線はいわゆるアースXと呼ばれる「ナチスが勝利してナチス的な思想になったアメリカ」であり、ピースメーカーはその世界で誰もが認める「ヒーロー」として活躍している。これは「悪人」として登場し、世間からも政府からも冷ややかな目で見られている元の次元のピースメーカーとは真逆である。
しかし、問題はアースXは「ナチス的思想の非常に差別的な世界である」ということである。
その世界でヒーローとして崇められるピースメーカー。つまり、ガンはこの脚本を通じて「元々のピースメーカーの思想というのは非常にナチス的で危ういもの」であると再度警鐘を鳴らしている。もっと言ってしまえば「アメリカのために"悪人"を容赦なく退治するアメコミヒーロー」というものに対するアンチテーゼともとれる。それって「国のために」ユダヤ人を虐殺したナチスと何が違うの?ということである。
ちなみにこの部分は見ていればそうわかるように作られているが、具体的に言及されることはない。エラい作りだ。
ピースメーカーがアースXがナチスの世界だと気づいていなかったことをギャグ的に「我が闘争がオフィスに大々的に置いてあるのに?」「マッチョは本なんか読まない」「オフィスの壁にヒトラーが書かれてるのに?」「今気づいた」と詰められるシーンがあるが、これも単なるギャグではなくピースメーカーが典型的な「白人男性」であることから「特権階級者はそのことに異常に無自覚である」という強い皮肉を感じる。
でもこういうことを口煩くお説教してこないのがガンのいいところだと思う。これらは「見ていればわかる」ように描かれているが基本的にはおバカ集団がポータルを狙う政府組織を戦いながらガン的不謹慎ジョークを飛ばし合いながらときに殴り合い、ときに慰め合うエンタメ全振りの展開が続くので、普通に楽しい作品に仕上がっている。
ナチスの世界だと視聴者に気づかせる(さまざまな細かなモチーフは第1話から登場しており、登場人物も白人しかいない状態が続くが)決定的な要素として、元世界のピースメーカーチームの黒人女性が歩いていると「黒人が逃げ出したぞ!」と追いかけられる展開もめちゃくちゃガンらしくてよい。あとヴィジランテを名乗る反社会的ヒーローがめちゃくちゃオタクで家(つまり子供部屋おじさんでもある)では年老いた母親に「ババア!ノックしろって言っただろ!」系のイキリを披露しまくるシーンではイテテテテとなってしまった。ガンは嫌な奴だ(憤怒)
最終的に仲間たちの力でピースメーカーは過去を振り払い、新たなヒーロー組織(ほぼ全員社会不適合者)を結成し大団円、最後の最後でとんでもないクリフハンガーを挟んで終了。私、アメドラのはちゃめちゃクリフハンガー嫌い。
スーサイドスクワッド、ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーといったガン映画が好きならマストで見ていい作品だと思う。まぁ、1のほうが展開もダイナミックで面白かったと言われたらそれはそうかもしれんけど。
ただ小泉の血のめんどくさいところは『この混迷の時代に、もしかしたらこの人がとんでもないことをやらかしてくれるかもしれない』と勘違いさせてしまうところにあるのよな。
小泉の血をアホアホ言えるだけマシで、もし、これで、下手に頭脳があったらワシらは淘汰されとる。
軽い神輿ですらワシらの買い物に余分な出費を生んで、それに対してアレをアホ扱いしてる奴らですら『でもまぁ…必要な出費なんじゃない?』って思わせてるのだから小泉の血はヤバいんだよ。
カリスマの怖さだよ。
まぁ時代が味方してるところはある。というか、時代が緩和して、右翼的な空気感も纏っているからそりゃちゃんと根強い奴は根強い。
正直言えば、一回は身体的な理由で辞退とかあるんじゃないとかは思ってる。初の試みってそういうもんでないの?とも思う。
もしこれで実力で何年も首相ができるようであれば、それは左翼的にも追い風ではあろうさ。だって女性だって実力が伴えば何年もトップに立てるし、そういう社会になってきたってことだろ?
ぶっちゃけ静かなる大衆達は『もういいよ、有能な女性がいるんだろ?じゃあやれよ。』だから活躍してくれるならそれでいい。
でもそういう物の言い方をしてるから内心ではコケた時に容赦をする気がない。その容赦ない行動が後々悪い結果になろうと、大衆は関与しない。大衆の内に秘めた粗雑な残虐さが何人ものエラい人を暗殺だの処刑だの私刑だのに導いているのは歴史が証明しているが大衆は秒単位で代も発言者も変わるのだ。
首相とか新総裁とか、偉そうな立場の人間というのはそういう残虐さの鋭利な先端部分をずっと突きつけられ続けている。
だからすげ替え可能な奴とか、ダメージを食らってる感がないやつとか、アホが神輿である方がいい。その分、止まらずに済むし。
新総裁はどうだ?勝てるか?
具体的に言えば、暗殺やら爆殺を現場単位で回避できるか?しょうもない発言にカチカチしねえか?
未だに「私はあなたとは違うので」とか「こんな人たちに負けるわけにはいかない」とかの発言が掘り出される訳で。
神輿を担ぐ奴らからすればそこで変な汚れが生まれてほしくはなかったはずではある。
これからどうなるのか。
多分まぁ少なくとも期待外れの烙印は押されるだろう。
それでも上手いこと進める他ない。
タイトルの通り。
ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社は狭き門となっている。
業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分の新卒就活時には情報が足りていなかった)
そのため、新卒では入れなかったもののゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報を自己満足で記載していこうと思う。
一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分で判断してほしい。
【経歴】
こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。
念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)
特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。
自分は偏差値50程度の情報系大学の出身で、入学以前からゲーム業界(プログラマ)を志望していた。
入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。
就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学の講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。
その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSESの会社に入社した。
最初は非ゲームのスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。
そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。
2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職。
その後ゲーム業界専門の大きなSES企業に入社し、運よく大手のソシャゲ開発案件に入れた。
そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社の営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。
2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲと共通の技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKなコンシューマゲームの案件が出てきて、そこに転職した。
今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲームの案件で、不安定な立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)
【本題】
ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。
まず第一に、有名なゲームディレクターの桜井さんの動画にもあったが、ゲームを作ることが重要。
企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。
経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。
可能であれば複数人のプロジェクトでゲームを作り上げているとなお良い。
目指す企業があるなら、その企業のジャンルに近いゲームの方がアピールになる。
なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。
良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。
経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオや自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。
なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)
そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルのゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dのアクションとか、2Dのパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。
もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種の作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。
では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。
ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。
そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである。
小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。
それから、一般的な就活の対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。
ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務の遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である。
ゲーム開発は、言語化の難しいあいまいな感覚を伝えなければならないケースがままある。
それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。
この辺りは企画職の人に特に必要な技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能は必須だ。
そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。
意識するべきなのは、自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである。
企画職なら
レベルデザイン・ゲームデザイン・ディレクション・PM業務など
プログラマなら
インフラ・サーバーサイド・UIプログラム・キャラクタープログラム・CI系・グラフィックスプログラムなど
デザイナなら
キャラクターデザイン・背景デザイン・UIデザイン・モデリング・リギング・エフェクトなど
こういった中から、自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。
基本的にはより詳細な募集になる中途採用の情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。
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さて、一通り記載したが、もちろん自分は上記のことをできていなかった。
シンプルにゲームの開発経験も足りなければ、自分のポジションの意識もふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。
しかし、これまで見てきた新卒で入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである。
はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。
そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界をあきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである。
あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界をあきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。
ゲーム業界に入ることが絶対的にエラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。
むしろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。
挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。
それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。
これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐や派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから、中途採用に応募するケースだったり。
運について、そもそも新卒と違い、自分の入社できるポジションが企業に存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験者限定でのものがかなり多いだろう)
仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。
未経験である以上、ポテンシャルで採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。
自分の場合は客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)
こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。
能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。
第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。
選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。
なので、業務を遂行するだけの能力が必須になる。その重みは新卒時より重い。
こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務を遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)
従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。
中途での現実はそんな感じだ。
競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。
一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。
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以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。
この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。
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【追記】
自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。
文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。
ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。
みんな自分の経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。
学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。
実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。
だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。
実際、大企業なんかでも意外と専門学校の卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴が入社しやすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。
高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題ないかと思うが、専門学校で業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破の能力でゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。
いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。
逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。
自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校を選択していたかもしれないと思うことはある。
学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。
あとは、採用の人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。
きさらぎ駅:Reがアマプラにきてて、おっ、きてるじゃ~んと思って見た。
5点満点で評価を付けるなら、きさらぎ駅は3.1で、きさらぎ駅:Reは3.9って感じ。
元々きさらぎ駅は見てたんだけど、まったくハマらんB級ホラーやなぁってうすぼんやりした記憶しかなかった。
きさらぎ駅:Reが思いのほか良作で、もしかしたらきさらぎ駅も良作だったのでは?と思って見返してみたら
あんまハマらんB級ホラーだった。ただ見返してみると随所にK・U・F・Uは感じた。
まずきさらぎ駅。
悪い点:視覚効果のゴミさ、ホラーパートの展開のつまんなさ、主観視点のゴミさ
良い点:構成
まず悪い点だけどB級ホラー映画あるあるのクソチープなCG使い。人体爆発しても血痕一滴の凝らない。バカなのか。
ホラーパートも安っぽい驚かせ一択。きさらぎ駅の怖さってそれじゃないじゃん。
そして前半パートは伝聞形式の主観視点できさらぎ駅事件を追体験できるんだけど、その主観視点の使い方がもう、ひどうてひどうて。情報を伝えたいという目的と緊迫したシーンの噛み合わせが悪すぎる。急いで逃げるシーンで妙にぬるぅ~っとした振り返りとかが入って、えろう余裕ですなぁ(京都人のため息)という感想が溢れてくるし、お前それどういう状況でどこ見てるん?みたいなシーンがてんこ盛り。もうチンチンシナシナですよ。
逆に構成はかなり頑張っていて、主観視点できさらぎ駅事件を追体験する前半パートと、実際に主人公がきさらぎ駅事件に遭遇する普通の映画的な後半パートという構成になっていて、同じことの繰り返しだけど視覚的に飽きないKUFUがされている。
後半の主人公パートでは前半の主観視点の時の情報を活かしてきさらぎ駅事件を攻略していくという展開になるのは、最近流行りのやり直しもの、繰り返しものっぽくて面白い。
そして食い合わせは最悪だった主観視点も視覚的な差別化だけではなく、主観的=主観者の嘘が入り込む余地があるという叙述トリック的な効果を狙っていてそれがある程度ちゃんとハマっていて驚かされる。まぁ、なんでそんなことしたん?はまったくわからんのやけど。
映像作品としてはおもんないけど、物語作品としてはよくできてるって感じ。
俺の中では前者が大きくて正直ハマれなかった。
んで、続編のきさらぎ駅:Re。
悪い点:CGのチープさ。
良い点:構成。
正当進化した、いや正当変異した続編って感じでかなり好印象だった。
まずあいかわらずアホみたいなCGは健在なんだけど、1作目よりレベルは上がっていてため息レベルは下がってる。
なにより今回は人体爆発したらちゃんと血痕が残る。エラい!まぁ、なにその血痕?ってレベルなんだけど。
そして今回も構成頑張ってて、前半は1作目できさらぎ駅からの脱出に成功した本田ぼうけつのその後に密着したドキュメンタリーパート。ぼうけつは行方不明から帰還した奇跡の子として祀り上げられた後1作目の主人公を救うためアレコレした結果、キチガイだとネットで叩かれて苦労してて、1作目に登場した人物たちのその後もなんか悲惨な感じだったり、前半パートの主観視点おばさんがやっぱりキチガイだったことがわかったりして1作目その後、として満点を叩き出してる。
そして、後半パートではやっぱりきさらぎ駅に挑むわけだけど面白いのはここでぼうけつは1作目の後半パートに戻ること。つまり、1作目の主人公(主観視点おばさん情報あり)と2作目主人公(きさらぎ駅2周目)がタッグを組むんできさらぎ駅を全力攻略するという展開になる。
しかもその後、ぼうけつが2周目なのでNew Game+になってしまっていて難易度が激上がりして1周目では存在だけが匂わされていた隠しボスとの戦闘まで発生するし、1作目では疑似ループだったのが全員死んだらまた1からやり直すという本格ループものになっているなど、ゲームとしてのサービス精神がすごい。
また、今回は記憶持越しでガンガンにループするのでゲームの攻略性が高まっているのと、モブキャラたちとの絆も強まっていく激エモ展開まで加わっていて序盤中盤終盤隙が無いよね。
そして1作目同様、単なる説明パートだと思われていた前半パートを最終的に大回収するラストの展開。ここはもう完璧。
1作目には特になくて、今作から盛り込まれたテーマ性という点でも前半の提示を後半でしっかり回収していたのも好印象。
1作目ありきの2作目としてはここまでちゃんとしてる作品ってそうそうない気がする。
しかもここまでたっぷり入って81分。ちなみに1作目は82分でよりコンパクトに。
俺の中で1作目のきさらぎ駅は工夫を凝らした展開は評価できるけどぶっちゃけ陳腐でチープなB級ホラーでしかない印象だった。しかし、2作目のすばらしさは明らかにこの1作目を踏み台にしているため、遡って1作目の評価を上げざるを得ない。
これまで映画見ててこういう体験したことあんまなかったから、これはかなりいい映画体験だった。
ぶっちゃけ1作目も2作目もちょっとびっくりするところはあるけど怖くはないのでホラー苦手勢にもオススメ。
2作見ても2時間半とかだかし、なんかの拍子で見つけたら見てみてほしい。
マッハの由来になった人で、多分野に功績のあるエラい学者さんなんだが
(押井守の立喰師で、立食そば屋マッハ軒の店主がウチの店名は速さのマッハじゃなくて学者のマッハが由来なんだぜ!と語るシーンがあって、そんな変な名前の学者がいるんだと思ってたら音速のマッハの由来オマエかよって)
そのマッハはアヴェナリウスって学者と同志ってくらい親かったけど、手紙のやりとりだけで生涯一度も出逢うことがなかったらしい
一回くらい会えばよかったのに、と思ったけど、例えばネットでこいつ面白いなー!ってヤツいるけど、リアルで会ってつまんなかったり気まずくなったら最悪やん?
そう考えると、手紙だけで仲良かったならそれでイイじゃん?みたいな
Google Booksで16巻まで無料が来てたから読んでたんだけど
これ、最終巻発売記念やったんやな。
だから俺もアオアシってもしかしたら終わらん(もしくはぶん投げエンド)系の作品なんかなと思ってたけど
評判見る限りではある程度話まとめてちゃんと完結したんやな。
俺は作品ちゃんとまとめて完結させるだけでホンマにエラいと思ってるので
(書き始められることも、商業に乗ることもエラいんやけど、そこは商業漫画家やったら当然のスタートラインとして)
あの無限に続けられそうな作品をちゃんと終わらせられたんすごいなと思った。
で、16巻までめちゃくちゃ面白く読めたんで久々に全巻買うかなぁと思ったら、新品セットで33,000円強
多分中古セット買っても25,000円くらいしてて映画館で映画12~17回くらい見れる~~~!!!
前々から思ってたけどマジで連載漫画ってコスパきち~~~~と思ってしまった。
まぁせっかく楽しませてくれたし買うかなぁ~。
間違いに間違いが重なってエラいことになっとる
パビリオンの予約が一つも取れなかった。それでも行けば何かしら楽しめるだろう、どうやらコモンズとやらが行列なしで入れるらしいという情報をネットで見かけたから、まずコモンズに行ったけども、このコモンズの展示は恐ろしくつまらない。説明もほどんどないし、どこの国も似たような展示品でマンネリ感も酷い。行列がないのが全ての答えを言ってる。
とりあえず並んでる人が少なそうなパビリオンを回ってみたけども、そのほどんどが映像を見ることがメインのパビリオンだった。映像を見るパビリオンって、これ万博で見る必要あるのか?と言いたくなるような教育ビデオみたいな内容だし、悪く言えばポエムや説教をされているような動画もあった。どこのパビリオンも、基本的な思想の根底にSDGsがあるからそうなんだろうけど、それを1時間以上も並んで見て、満足できるのかというとさ。怒りはないけど虚しさはある。
今思うと、そもそも並んでいる人が少なそうという選択が悪かった。というのも、映像メインのパビリオンって映像を見終わるまで出られない、シアターのキャパがそこまで大きくないという問題があるから、あんまり人が並んでいなくても、列が進むのがメチャクチャ遅いんだよ。むしろ博物館タイプのパビリオンは、うんざりするくらい並んでいるように見えても列が進むのが速いから、待ち時間はそこまでない。
その他、昼過ぎにご飯を食べようと思っても、どこも激混みだし、万博ガイドブックが万博の情報が集まる前に作られているから、海外パビリオンの情報がスカスカだし(地図以外の価値はほどんどない)、自販機を探すのにエラい苦労したり(万博リングの下にあるなんて情報は知らんよ)、本当にこの時に行った万博にはいいイメージが全くなくて、色々言われてるけど行けば楽しいんでしょ?くらいで考えていた俺を万博アンチに変貌させるくらいだった。テレビで万博のパビリオンやグルメの話を見かけても、それって取材だから行列しなくても楽しめるだけなんやろ?と見ててイライラするくらいには。
そんなわけで楽しく万博の悪口を話してると、そこそこ万博ガチ勢の同僚から、「いやいや増田君、それは行くパビリオンが悪いしちゃんと情報収集してから行くべき」みたいに諭されて、今回2回目を行ってきた。
とりあえず、
・過度に期待しすぎない
・予約は当たったらラッキーくらいに考えて期待しない
・コモンズは行かない
ということを念頭に行動してきた。
まず東ゲートの近くにあったマレーシアパビリオンに行ってみる。行列はかなりあったが、待ち時間を調べると20分らしい。マジか?と思ってるとスイスイ進むから、本当に20分くらいで入れた。中はマレーシアの食文化を中心にマレーシア文化や各都市の紹介がある博物館タイプのパビリオンでなかなか面白い。マレーシアのグッズショップには現地の食い物が買えるのもポイントが高い。そうなんだ、俺が万博に求めていたのはよくわからない動画じゃなくて、こういうやつだったんだ。
その他、インドネシアやサウジアラビアなど東南アジア・中東系を回ったが、どこも並んでいる人の割にはすぐには入れて、なかなか満足度が高かった。1回目行ったときは、この辺の国のパビリオンを回っていたら、かなりイメージが違ったんだろうな。
あと、適当に申し込んだ7日前抽選で三菱未来館が当たったので、行ってきた。
三菱が見せる未来とはなんぞや?と思って楽しみにしていたんだけど、中身は生命の誕生の神秘と、火星の生命の可能性みたいな映像を見せられるだけで未来感が全然なかったぞ。そして、これはさっきから延々と悪口を書いている映像メインのパビリオンでもあったりする。そして中身は教育ビデオみたい内容だった。
並んでようやく見たら、なんで俺は並んでまでしてこんな映像を見なくちゃならないんだと思っているところだっただろうけど、予約のおかげで並んでないからノーカンで。まあ並ぶと期待値が上がりすぎるんだ。だから並ばずに見れると、まあいいかくらいで怒りは収まるんだ。
ID: daruyanagi
西日本やと~
「関西で私学は論外。滋賀大でも同志社よりエラい。神戸大でも早慶よりエラい」
厳密に言うと、
"関西にありながら現役京大はせいぜい10人合格"みたいな自称進なんかで脈々と受け継がれている密教に近い。
(早慶に相当する私学が通学可能圏に存在しない、受けてもほぼ全員落ちるので)とにかく多くの国公立合格者を出すことを学校の悲願としている場合があり、そのため在学時に教師達から
「どこであろうと国公立はどの私立よりも賢くエラい。だから何がなんでも国公立を目指せ」
と言って聞かされてきた背景がある。
たとえば、
大阪で生まれ育ち、早稲田商学部を卒業し、その後社会人になってから東大理IIIを再受験して合格した医師がいるがその人は
「高校時代、とてつもなく恐ろしく厳しい父親から『東大、京大、早稲田、慶応。この4つ以外の大学に進学することは絶対に許さない』と厳命されていたから早稲田に行った」
と現役時を振り返っていた。
国公立医も一橋も東工大も謎に無視されながら早慶が平気で入り込んでくるこの妙なあどけなさは関西の一般感覚としてある。
下手すると、青学をトップエリート集う東大京大の次の階層の大学であると思い込んでる奴すら多い(さすがに大学受験未経験者のなかで、だが)。
古典文学が「マウントを取るためのもの」だったという視点、確かに歴史の中でそれが一部の階層にとっては**機能**していたのは事実です。
とくに古代~中世~近世の支配層や知識階級において、文字を読めること、ましてや漢文・ラテン語・和歌・詩文などを理解することは、**選ばれた者だけが持つ資格**として扱われました。
「秘伝」という形でわざと難しく、閉じられた知識体系にしておくのも、その地位を維持・強化するための戦略だったわけです。
たとえば、源氏物語の解釈ですら江戸時代には「特定の家」だけが継承できるようなものとされていたこともあります。
ただ、それだけではないとも思います。
文学は、ある種の「美しさ」や「真理」を言語で捉えようとした記録でもあります。
だから、そうした意図――たとえば**人間とは何か、愛とは何か、死とは何か**――を真剣に追求した書も確かに存在する。
マウント道具として利用された一方で、それを超えて人の心を揺さぶる力を持ち得るのも、古典文学のもう一つの側面です。
でも、それが今に残っている理由が、「単にエラい人が残したから」だという冷めた見方も、やはり拭いきれません。
残す側の「都合」が大きく影響していたのは、どうしても否定できない。
結局、どちらの側面もあるんです。
世の中、キャリアアップだの市場価値だのって色々言うけど、結局「資格」と「実務経験」、どっちが大事なんだ?って話は尽きない。
特に文系と理系じゃ、この辺の考え方が全然違うんじゃないかと思う。
よくある話として、資格マニアみたいに色々持ってても「実務経験3年」には敵わない、なんて事が言われる。
資格マニアの履歴書には「簿記3級」だの「ITパスポート」だの、まあ色々並んでる。
これ、文系としては「まあ、そうなることが多いよな」って納得しちゃう部分もある。
でも、理系の僕から言わせれば「いやいや、ちょっと待てよ」と言いたい。
理系の場合、資格がないとそもそも仕事にならんものが結構ある。
しかも、その資格を取るために実務経験が必須だったりすることもザラにある。
ってことは、実務経験があるのに資格を取ってない理系ってのは、それはそれで相当ヤバいんじゃないか?
そもそも「勉強すること(資格取得)」と「実務経験を積むこと」を対立するものみたいに考える発想自体が
理系の僕に言わせれば、資格を取って、そのために実務も積んで、また次の資格へ…っていうサイクルの繰り返しなんだからそこに対立軸なんて初めからないんだよ。
まぁ一応言っておくとそういう理系の仕事の方が今は収入が高いってのが現実だったりする。
この辺のカラクリを、もうちょい突っ込んで考えてみる。
確かに、文系じゃ「実務経験3年」がモノを言うってのはよくある話だ。
営業とか企画とかマーケティングとか、そういう文系ど真ん中の仕事って、別に資格がなくたってできちゃうことが多い。
もちろん、簿記とかFPとか、持っていれば「おっ」となる資格もあるけど、
それよりもコミュニケーション能力だの、問題解決能力だの、そういう「実務で培われた何か」の方がよっぽど重視されたりする。
だから、「勉強と実務は別物」って考えるのは、いかにも文系的だ。
実務そっちのけで資格の勉強ばっかりしてるヤツは、「あいつ、大丈夫か?」って目で見られがち。
企業が中途採用で欲しいのも、結局は「即戦力」、つまりは具体的な実績とかスキルを持ってるヤツだ。
3年間の実務経験ってのは、単に3年会社にいただけじゃなくて、
その間にどんだけ修羅場をくぐって、どんだけ結果を出してきたかの証明として見られる。
もちろん、弁護士とか会計士みたいに、資格がなきゃ始まらない文系の専門職もあるけども
そういうのは、どっちかっていうと理系に近いキャリアの積み方になる。
医者とか看護師とか薬剤師なんてのは、当たり前だけど国家資格がなけりゃ患者に触ることすらできない。
建築士がいなけりゃビルは建たないし、電気主任技術者がいなけりゃ工場の電気設備は動かせない。
どれだけやる気と知識があっても、資格という名の「免許証」がなけりゃ、スタートラインにすら立てないのが理系の現実だ。
しかも、「資格取るのに実務経験が必要」ってのも、理系じゃ当たり前。
例えば、建築士の上位資格なんかは、大学で専門課程を修了した上で、何年かの実務経験を積まないと受験資格すら得られない。
つまり、理系の特定の分野じゃ、「実務経験を積むこと」自体が、「次のもっとスゴい資格を取るための条件」だったりするわけだ。
だから、実務経験だけあって資格がない理系ってのは、マジでヤバいと思うわけだ。
だって、資格がなけりゃできる仕事の範囲も限られるし、責任あるポジションにも就けない。
会社にとっても、有資格者がいないと仕事が取れないなんてことはしょっちゅうだ。
理系にとって資格と実務は、どっちが上とかじゃなく、完全にセットなんだよ。
「資格を取る→実務を積む→さらに上の資格を取る→さらに高度な実務を積む」っていう、終わりなきスパイラルアップ。
これが理系のキャリアの本質だ。そこには、「資格か実務か」なんていう二元論は存在しない。
なんでかっていうと、やっぱり専門性の高さと、資格っていう「参入障壁」の存在が大きい。
医者とか、一部の超高度な技術系の資格なんてのは、誰でも簡単になれるもんじゃない。
一方で、そういう専門知識や技術を必要とする仕事の需要はなくならないから、
特にAIだの最先端技術だのって分野じゃ、その道の専門家は引く手あまたで、給料も青天井なんて話も聞く。
でも、平均的に見ると、やっぱり資格でガチガチに守られた専門性を持つ理系の方が、収入面で有利になりやすい。
「これ、法律でアンタしかやっちゃダメ」とか「この技術レベル、国が認めてます」っていうお墨付きになるから、それが市場価値に直結しやすい。
理系にとっての「実務経験3年」ってのは、そもそも医師免許とか建築士の資格とか
そういうのが大前提の資格があって初めて積める経験だったりするわけだ。
つまり、天秤の片方にある「実務経験」の重みは、もう片方にある(というか、それ以前にクリアしてなきゃいけない)「資格」という土台があって初めて意味を持つ。
資格という名のフィルターをくぐり抜けなきゃ、そもそも実務経験という名の重りを天秤に乗せることすら許されない。
だから、あの天秤は、やっぱり文系目線、あるいは資格が必須じゃない仕事をしてる文系のヤツの視点から描かれたもんだってことだ。
実務経験は、その資格を活かして、さらに上を目指すためのステップだ。
どっちが良いとか悪いとかじゃなくて
自分がいるフィールド、目指すフィールドのルールをちゃんと理解しろってことだよな。
「資格と実務、どっちが大事?」なんて悩んでる時点で、ちょっとズレてる。
むしろ、「自分の目標達成のために、資格と実務をどう組み合わせて、どうやってレベルアップしていくか」を考えるべきだ。
実務にどっぷり浸かって現場でしか学べないことを吸収する時期も大事だ。そのバランスをどう取るかが、これからの時代を生き抜くカギになる。