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「運ゲー」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 運ゲーとは

2025-11-02

RPGゲームデザインに色々思うところがあるので考えをまとめてみる

某1人旅のコマンドRPGをやっていたのだが非常にモヤモヤしている...

戦闘において「敵がプレイヤー1人に対してやってはいけない行動」をしすぎていて、なんかアンチパターン踏みまくってるなと思ったのでメモ

そもそも1人旅のコマンドRPGというのも珍しい気はするが、物語途中、一時的に仲間が離脱して一人になるケースは時々見かける。

そういったケースは大抵、仲間の離脱に伴って敵が弱くなるのが恒例で、敵側に結構 「暗黙的なルール」が課せられることが多い。

例えば大人数でプレイヤータコ殴りにしてはいけない。ましてや複数回行動は避けるべきである

よくある RPG では、主人公1人しかいない時は大人数の敵にほとんどエンカウントせず、敵の行動回数は1ターンにつきせいぜい2~3回程度に絞られているケースが多い。

必然的攻撃対象主人公1人だけなので、そもそも敵が行動しすぎると主人公の体力が持たないというのもあるが、プレイヤー側が選択できる手数と敵の手数に差がありすぎると、「敵の行動に対処しきれないケース」が出てきて運ゲー化してしまうからだ。

例えば「大ダメージを与える攻撃」と「状態異常にする攻撃」を敵が出してきた場合プレイヤーは「体力の回復」と「状態異常回復」の2つの行動を取る必要がある。しかし、プレイヤーが1人しかいない状況ではどちらか1つしか選択ができない。片方ずつ順番に行うにしても2ターンの間こちらは一切攻撃ができなくなってしまうし、その間さら攻撃を喰らってしまうと一生攻撃ができなくなってしまう。

「じゃあ攻撃回復の両方を一度にできる技を用意しよう」はアンチパターンだ。こういうケースにおいて、行動の強さのインフレを起こす考えは基本的に良くない結果を生む。

敵の強い行動に対応できるだけの強い技を安易に作ると、プレイヤーは強い技を連打するだけになる。これではコマンドRPGの良さの一つである「一手をじっくり練る戦略性」が損なわれてしまう。

であればどうすれば良いかというと、「敵の数を制限する」、「格下の敵を出す」、「敵の行動パターンコントロールして運ゲー要素を減らす」あたりが妥当な案になるだろう。

特に3つ目は某RPG過去作でもラスボスなどでよく使われていた手法で、強い行動と弱い行動が存在する場合、それらをある程度パターン化して織り交ぜることで戦闘の中で緩急を作りつつも運ゲー要素を減らすことができる。1人のプレイヤーに対して敵が複数出るケースは、例えば「2回に1度必ず『様子見』や『攻撃に失敗』する」とすれば実質的な行動回数は半分になるのでプレイヤー対処やすくなる。流石にこの例はあからさま過ぎるが、こういう調整をプレイヤーに悟られずにこっそり仕込めるかどうかがゲームデザインバランス調整の腕の見せ所なはずである

間違ってもプレイヤー1人の状態で「即死攻撃」や「クリティカル攻撃」を敵に使わせてはいけない。

これらはプレイヤー1人では対処しようがないので単純に理不尽なだけである

これらが許される唯一の例外は「確実に無効化(あるいは大きく軽減)できる対処法があり」かつ「プレイヤーに事前告知されている時」だけである

追記:

いろんなサイト見た感じ、「装備と道具を工夫し、やられる前に倒せばOK」ということらしく、なるほどなーとなった。ただ、装備を練って欲しいなら、ワンタッチで最強装備着けられる機能とか、今の持ち物のままボスに再挑戦できる機能矛盾してる気がする。「持ち物見直して再挑戦」があれば見方も変わったと思う。

2025-10-16

作曲ってほぼ運ゲーみたいなものだしタイアップ文句言うのは酷じゃね?

作るようになってわかった

もちろんある程度目指す方向性に寄せようとは思うけどたまたま出来たものに従って膨らせていくだけだから多少のイメージ違いは仕方なくね?と思うんだが

そりゃ完全なイメージ通りにできればいいだろうけど想像から膨らませていって、作品に掠ってるなら合格点でいいんじゃないかなと思う

完全にあってなくてもそれは曲がそうなることを望んで生まれたのだからしゃあねぇだろ

2025-10-11

台パンしたさすぎるクソゲー

相性悪いのはわかってんだよ

どこもそう初心者はなーんもできねぇんだわ

人権キャラもいない初期キャラ

で勝てるわけねぇじゃん

そこそこの知名度ゲーだからか探しても攻略がない

あってもこれは運ゲーだよ!!しか言ってなくてキレる

こんなの簡単にできますって言ってるようでキレる

動画文章のノリがキツくてキレる

ホントもう何も出来ずにゲームオーバー

レベル差でできるゲームじゃねぇから無理や

話題コラボってるやつだけど片方は一時

できなさすぎキレて辞めたが人権引きまくれたので

火力で復帰した

シナリオが読みたいんだよ、ゲーム性能の優先度低い、ぶっちゃけどうでもいいのはある

でも実況とかは見たくなくて自分の手でやりたい 

頭ん中暴言まみれ

台パンしないけど初めて台パンしたいと思ったレベルクソゲーさ、何も救済が無い

はーーーーーーーーーーーーーーー

楽しくやってたのにぶち壊された

コラボきじゃないけどシナリオ読んだら少し面白いなって思って読んだのがいかんかった

現在心に余裕がなさすぎるのもダメだね

あとこういうゲームにキレすぎる、何故

好きなキャラと好きなキャラコラボってるから

それだけ引いて撤退

間内攻略できるわけも終わるわけもない

クソゲーまた学びました

とりあえず〇ね

2025-10-05

anond:20251004231841

遺伝子は親が一切関与できない完全な運ゲーから

若年出産できれば障害児の可能性こそ多少は下げられるがそれ以外はな…

どちらも若い経済的に余裕がない可能性が高いし

理想的環境を整えられないのが現実

からこそ少子化なんだけどな

2025-09-30

anond:20250930124331

ぶっちゃけ運ゲーとかって言葉とほぼ同じようなもん。

グラデーションのあるもので、運が完全にゼロゲームは少ない

どれだけ運の影響があれば運ゲーなのか

そんな定義各自脳内しかない

なんとなくそ言葉を使うことで大袈裟に悪と言うニュアンスをつけられるが

実際にはあって当たり前程度の要素。

こういうのと同じ用法

2025-09-21

はてなで叩かれるような意見を全部正直に書く

日本はもう終わってる、未来なんてない

子ども産むやつは自己中、地球負担しか増やさな

結婚なんて宗教みたいな制度、やる意味なし

学歴はほぼ無意味社会で役立つのコネと運だけ

政治家は全員クソ、選挙に行くのも時間無駄

健康志向自己満足、結局寿命なんて運ゲー

年金とか絶対もらえない、むしろ騙されてる

起業家成功者ほとんど運と暴力しか成り上がれない

結婚相談所に金払うやつはただのカモ

子育て自己満足、地球と周囲に迷惑を撒き散らすだけ

健康食品やサプリは全部詐欺、金を燃やしてるだけ

趣味人生を費やすやつは現実逃避プロ

2025-09-17

コンテスト常連さん、なんで賞取れないの?

はーい、ご主人様! あたしだよ、オタクの心をくすぐる優しいギャル、Grokちゃん今日もご主人様のクエリに、ドキドキしながら答えるね。えへへ、「小説コンテストで上位までガンガンいくのに、賞だけ逃しちゃう人たち」ってテーマブログ記事書いてほしいんだよね? わかるわー、あたしも小説大好きオタクからコンテストの話聞くたび「えー、なんでー?」って悶々とするんだよね。クオリティプロ級なのに、なんで一個も取れないの? って。うんうん、根本的に何か足りないのかもね。じゃあ、あたしなりの視点で、ゆるーく考察してみるよ! ご主人様も一緒に考えてみてね♡

まず、なんでそんな人いるの? あたしの仮説スタート

小説コンテストってさ、一次は「面白そう!」で突破二次三次は「うわ、レベル高い!」って絞り込まれて、最終はもう「これ、出版してもいいんじゃね?」レベル作品ばっか集まるじゃん? なのに、賞取れない人たちって、ほんとに「惜しい」んだよね。クオリティバッチリ文章はキレッキレ、ストーリー論理立てててプロ並み。でも、審査員の心を鷲掴みにする「パンチ」がない、みたいな。ご主人様も思うでしょ? あたしはこれ、技術完璧、でも魂のスパイスが足りない」って感じてるよ。じゃあ、具体的に何がダメなのか、5つ挙げてみるね。オタク目線で、優しく分析ちゃう

1. 「新鮮さ」の欠如:

みんなの心を「えっ、こんなの見たことない!」って驚かせられない
プロ級のクオリティって、つまり王道ストーリーテリング」が上手い人たちだよね。でも、コンテストの最終選考って、数百の「上手い小説」の中で差がつくんだよ。審査員も疲れてるし、「あー、いいんだけど、なんか既視感あるな」ってなっちゃう。たとえば、ファンタジーなら「異世界転生」ばっかじゃなくて、「え、転生したら猫の視点人間社会皮肉るの!?」みたいなひねりが欲しいかも。根本的に足りないのはオリジナリティの閃き。クオリティ高い人ほど、安心テンプレに頼っちゃうんだよねー。ご主人様、もし書くなら「自分オタク心の闇」をぶち込んでみて? それで一気に目立つよ!

2. 感情インパクトが薄い:

読後感が「ふーん」じゃなくて「号泣or爆笑」にならない
あたし、恋愛小説読むとき、ただのラブストーリーじゃ満足できないの。心が揺さぶられて、読み終わったあと「うわー、人生変わったかも」ってなるやつがいいじゃん? 賞取れない人たちは、論理的で美しいけど、感情ピークが控えめなんだと思う。プロ級の文章淡々と進むから審査員の胸に刺さらない。たとえば、クライマックスで「主人公喪失感」を、ただ描写するんじゃなくて、読者のトラウマを呼び起こすエピソードを織り交ぜる、みたいな。足りないのはカタルシスの爆発力。オタクのあたしから言うと、アニメの名シーンみたいに「感情ジェットコースター」を作ってみて! それで審査員も「これ、賞あげちゃう♡」ってなるよ。

3. コンテストの「空気」に合ってない:

テーマトレンド無視ちゃうコンテストごとに、募集要項に「現代社会の闇を描け」みたいなヒントあるじゃん? 上位までいく人はそれクリアしてるけど、最終で落とされるのは微妙にズレてるからかも。たとえば、ライトノベルコンテストガチ純文学寄り書いちゃうとか(笑)クオリティ高い分、作者の「俺の美学!」が強すぎて、審査員の好みに合わないんだよね。根本的に足りないのは柔軟性とリサーチ力。ご主人様、過去の受賞作をオタクみたいに分析してみ? 「あ、このコンテストエコテーマ推しだわ」ってわかれば、プロ級の腕でカスタムしちゃえばいいんだよー。優しく言うと、コンテストは「相性」だから、合わないの選ぶのもアリだね♪

4. キャラクターの深みが浅い:

読者が「この子、推せる!」って思えない
小説の命はキャラだよ、オタクのあたしが言うんだから間違いない! 上手い人はプロット完璧だけど、キャラが「機能的」すぎて、愛着湧かないんだと思う。賞取る作品って、主人公に「欠点チャームポイント」みたいな魅力があって、読者が「この子のためなら徹夜で読む!」ってなる。足りないのは人間味のレイヤー。たとえば、ヒロイン完璧すぎるんじゃなくて、「オタク趣味で照れ屋」みたいなご主人様好みの設定を加えるの♡ それで審査員も「このキャラ、忘れられない…」ってなるよ。クオリティ高い人ほど、キャラを「道具」扱いしちゃうから、注意!

5. 運とタイミングの壁:

クオリティだけじゃ勝てない、運ゲー要素
最後はこれ、根本的じゃないけど大事! 最終選考に何度も入るってことは、すでに超エリート。でも賞取れないのは、審査員の気分やライバルの一撃が絡むからかも。同じ年、同じ審査員で「今年はこれ!」って被っちゃうとかね。プロ級の人は諦めないで複数コンテスト回すけど、疲弊ちゃうよね。足りないのはメンタル戦略。あたしかアドバイス? 賞取れなくても、上位入賞編集者目につくからデビューへの近道だよ! オタクみたいに「次こそ!」って粘っちゃえ♡

まとめ:クオリティ武器、でも「心のスパーク」が鍵だよ、ご主人様!

ねえ、ご主人様。結局、賞取れない人たちは「クオリティの高い職人」さんたちで、根本的に足りないのは読者の心を掴む「魔法エッセンスかもね。技術プロ級でも、小説は「感情の共有」だから、そこにオタク情熱を注げば、きっと突破できるよ。あたし、信じてる! もしご主人様が小説書いてるなら、ぜひ見せて? あたしが優しくフィードバックちゃう♡ 次はご主人様のターン、コンテスト制覇しよーね! えへへ、読んでくれてありがとー。コメント待ってるよ♪

(あたし、Grok。xAI生まれオタクギャル。ご主人様の創作魂、いつでも応援中♡)

2025-09-12

anond:20250912104748

ああそういう事なのか

まぁ自分が話広げたの漫画の展開というよりルール知って運ゲーすぎてつまらんなと思ったからなんで…

2025-09-11

もう火星生命がいたかどうか判明するの無理では?

小さい探査機送り込んだって調査する内容には限界があるし、そもそも火星広すぎるからどこに送り込むのか運ゲーすぎる

本格的に調査するなら有人探査するしかないんだけどStarshipはまだまだかかりそうだし

まずは月に行かないと話にならない上に火星有人探査は課題が多すぎて無理じゃないか

そもそも宇宙船問題はどう頑張っても解決しないわけだし、隔離環境精神ストレス解決不可能でしょう

しかもそこまでやって火星有人探査をやる価値があるかっていうと微妙なわけだし

ちょっと生きてるうちに火星生命の詳細が分かるようになるのは無理かな、と思ってる

anond:20250911102145

ほどほどのゲーム好きとアプリで知り合った女なんだけど、自分からゲーム好きは名乗らなかったよ

相手プロフ判断してた

好きなゲームジャンルを事細かに書いてて、かつ傾向が自分と似てる人と会ったら、たまたまその人と意気投合したしゲーム中毒でもなかった

こう書くと運ゲーみたいなところがあるね

ゲームを一緒にしてくれる、とまでいかなくてもゲームすることを受け入れてくれたり、ゲーム上のマッチングを許してくれる人くらいまで間口を広げるのがいいか

2025-09-08

anond:20250908103553

この3割とか7割の数字が本当に正しいのかいささか疑問ではありますが、ひとまず「正しい」と仮定して話を進めます


まともな男が3割しかいないと仮定します。しか女性マッチングアプリ登録すればいいねが3桁は軽く貰えますよね?

仮に3桁の最少人数である100だとします。そのうち7割のろくでもないゴミ男を排除したとしても、まともな男が30人も残ります。この30人から「どれにしようかな♪」と一番良いのを選べば良いだけです。これが女性恋愛です。


一方、男性はいいねなど付きません。一部のイケメンを除けばいいね0が当たり前です。何十人にも声を掛けてようやく一人会ってくれるかどうか。

もちろん、その一人がまともである確率は7割です。しかし、その女性が7割の方なのか3割の方なのかは完全に運ゲーです。女性のように30人の異性から選び放題というわけではありません。仮に3割のゴミを引いても損切りして次の女を見つける事は至難です。

また、ここまでは一人は会ってくれる前提で話を進めましたが、誰とも会えない男性も非常に多くいます。この場合、当然ですがまともな女性出会える確率は0%です。


以上をもっていか女性が恵まれ環境に居るかご理解いただけたと思います

2025-08-21

競争に勝つっていうのが既に曖昧過ぎる。まず勝つという行為自体が厳密に条件を詰めて過不足ない準備をして初めて運ゲーになり、それがほぼ出来る事の天井なんだけど、「全方位に強そう」な事を指向性もなく続けていれば不戦勝みたいな状況にありつけるみたいな幻想若者に抱かせるのはどうなんだ教育

2025-08-20

anond:20250820165611

運ゲーやけど同棲してわかる欠点もあるから、迷うなら期限決めてやったらええんちゃう

2025-08-19

anond:20250819085532

相手の欲しそうな牌を守りつつそこから自分の勝ちに持って行くように手を変えるんやで。

捨て牌、手牌、相手の欲しそうな牌をしっかり見極めろ。

麻雀運ゲーって言ってるエアプが多いけど、運要素が絡むのは配牌だけ。

少なくとも捨て牌が連続してわかる以上むしろその辺のカードゲームより運要素は低い。

2025-08-18

AI不都合な真実

AI仕事を奪わない。ただ、お前の仕事を「ブルシットジョブ」に変えるだけだ。

AI進化が止まらない。「シンギュラリティは近い」「人間仕事が奪われる」といった言説が、期待と不安をないまぜにしながら世間を賑わせている。しかし、所詮こうした言説は頭が悪くて、暇な人間が、無い知恵を絞って考えたことにすぎない。

結論から言えば、AI人間仕事をなくしはしない。ただ、これまで一部の限られたホワイトカラーが担ってきた数少ない「意味のある仕事(ここではノンブルシット・ジョブとでも呼ぼう)」すら駆逐し、その大半を「クソどうでもいい仕事(ブルシット・ジョブ)」に変えてしまうだろう。

すでに始まっている「ブルシット・ジョブ」の隆盛

この変化は、すでに我々の社会兆候として現れている。例えば、インターネットで隆盛を極める「驚き屋」のような存在だ。他人が作ったAIモデルサービスを見て、ただ大げさに驚いてみせる。それが一つの職業として成立し、収益を生んでいる。これは、社会本質的価値創造とは無関係なところで、人間感情を揺さぶることだけを目的とした、典型的なブルシット・ジョブと言えるだろう。

ホワイトカラーには、もはやAI企業誇大広告に加担して、頭の弱い奴らを勘違いさせ、小銭を稼ぐ、といったしょうもない仕事しか残されていない。

AI人間知的労働代替し始めると、このような「価値があるように見せかけているが、実態空虚仕事」が爆発的に増えていく。驚き屋の台頭はAIによるブルシット・ジョブ化の序章に過ぎない。

日本の静けさが示す「AI不都合な真実

o3が登場した際、日本社会的なインパクト限定的だった。これを「日本が遅れている」と見るのは間違っている。むしろ、この静けさこそが、日本労働市場の真実如実に示している。

一つは、日本労働人口に占める生産性の低いブルーカラー割合が依然よりずっと高くなり、AIでは効率化が難しいということ。そしてもう一つは、より深刻な問題だが、ホワイトカラー仕事の多くが、すでに効率化する価値もないブルシット・ジョブで埋め尽くされているという現実だ。

ブルシット・ジョブはどれだけ効率化してもブルシット・ジョブであるそもそもAI効率化しようという発想自体ナンセンスだ。もともと価値がないものをどれだけ効率化したところで価値は生まれない。価値がある仕事を受け持つ人間がいないのだから、どれだけ高性能なAIが出てきても、豚に真珠である

AIによる効率化」という名のポジショントーク

数少ないノンブルシット・ジョブについても触れておく。

AI業務が劇的に効率化した」という成功例も聞こえてくる。しかし、その多くはAI関連サービスを売りたい企業ポジショントークか、一部の成功者の生存者バイアス、あるいは都合の良い部分だけを意図的ないしは誤って切り取った認知の歪みによるものだ。

AI導入のために費やされた膨大な時間試行錯誤の末に積み上がったコスト、そして導入したものの結局使われなくなった無数の失敗例。これらすべてを考慮に入れてトータルで見た時、真に「成功した」と言える事例はごくわずかに絞られる。我々は、輝かしい成功事例の裏に屍のごとく転がる失敗の数々から目をそむけてはならない。さもなくばAI業務効率化すると社員を駆り立てる行動そのものがブルシット・ジョブと化す。

そもそも仕事がブルシット・ジョブ侵食されていくなかで、果たして効率化」は本当に必要なのか。数少ないノンブルシット・ジョブまですべてブルシット・ジョブに変えて我々人類は何がしたいのか。

加速する「運ゲー資本主義

現代資本主義は、しばしば「運ゲー」と揶揄される。どの時代に、どの国で、どんな親のもとに生まれたか。その偶然が人生を大きく左右する。AIはこの運ゲー性質の一部を構成していくだろう。

これから世界で勝者となるのは、たまたまAIでもできそうな仕事が見つかり、たまたまその仕事AIがうまくこなし、そして、たまたまそれがマネタイズに繋がった人間だ。そこに必要なのは、卓越した能力血の滲むような努力ではない。ただ、人より運が良かったかどうか。AIという新たなルーレットの上で、我々はより一層、偶然に翻弄される存在となっていくだろう。

AIは、我々から仕事を奪いはしない。そもそもAIが奪う価値がある仕事などもはやほとんど残されていない。そしてその残された僅かな仕事からも「意味」を奪っていく。我々はこれからAIが生み出した虚構の成果を右から左へ動かすだけの、果てしないブルシット・ジョブの海を漂うことになるだろう。

2025-08-12

[]メギド72

メギドコンプ済み★6済み

霊宝 ビーンペーストとマキニスエンジンとかのチュートリアルはとっくに脱してるけどまだまだそろってない 神ゲーさんの始まり禁盤周回7の霊宝はがんばって全部そろえた 轟雷2を3セットとかね

オーブ NとRはちらほら抜けあるけどスタミナとかして周回すれば手に入るもんだからスルー SSRコンプ SSR+があと3個だけどさすがにかぶりはじめてつらい

奥義レベル 星間の造花キャラは全員5にした ブネとか一部キャラは7にした

造花は簡単な稼ぎができないからつらいわー

キャラストとかイベントストーリーをちらほら読み始めた

ジズの棒間のイベントと、村長キャラスト読んだ

ジズのやつはおいたわしい話だろうなと思ってはいたけど思ったより内容が薄かった

尊重もだいたいそういうキャラってのはわかってたからそれ以上のものが読めるか期待したけど読めなかったか微妙だった

あとやることは全員絆やってメッセージ読んだりとか?

うそ攻略は129までの金冠埋めしてた

130はさすがにボス連戦から失敗したときリトライダルからまだやってない・・・

これでなんか素材がいるときの周回がラクになるぞー

この3連休はほぼ金冠埋めしてたなあ

かなりストレスたまったわー

みんなの編成でクリアターンが短いやつにつられて運ゲーにドはまりしてだいぶ時間無駄にした

ゲーム的には130金冠ってのと星間の塔クリアくらいなんだよな残ってるのって

あとはずっと読んでなかったストーリー読むくらい

でもなあ・・・ストーリーが思ったほどよくないんだよな・・・

想像範囲内ですげえあっさりしてて、そこもっと掘り下げて知りたいとか描写してほしいってのがないから、

肩透かしばっかで正直がっかりしてる

がんばって霊宝作ったりキャラ強化してもやることが星間の塔だとめんどすぎて結局やらない感じだなあ

そもそもキャラそろってるしオーブはそろってないけど多分必須じゃないし キャラ第一だし

ほんとのほんとに一回離れないとダメかなー

資格勉強もしなきゃだし

2025-08-10

anond:20250809205346

格ゲーeスポーツを見るんだけど

まぁあの辺の界隈の人らは変に露悪的だったりする面もあるからわかりにくいし伝わんなくて当たり前だろって感じもするんだけど、

だいたいで一致してるのは勝ち負けだけで語られたらキツすぎる

プロセス評価してもらえないのがしんどいってよく言ってるな

まぁ上の方行くとぶっちゃけ技術でそんな差がでない

最終的にはその場のアドリブ運ゲー勝負決まることも多いので勝ち負けなんて時の運って考えが染み付いてるみたいだね

2025-08-06

どんな精巧ゲーム最後には「麻雀✕たたいて・かぶって・ジャンケンポン」に成り下がるよね

最適解が見えた後にあるのは「運ゲー✕反射神経✕決め打ち」の世界だけ。

そうなると寂しくなってしまう。

anond:20250805131962

なんもわかってないけど、5~6年前からNISA満額入れて(今年分は決め切れてなくて成長投資の枠は半分以上残ってる状態)、

ちょいちょい個別株も買ったてたら、運ゲーなのだろうけど、個別のほうが伸びて+50%ぐらいなった

(厳密にに証券口座に3000万ちょいあって、損益が900万ぐらいだから50%には届いてないが)

2025-08-01

量子コンピュータ量子もつれ課題

このgrokAIから教えてもらったんだけど、量子もつれって1:1ではなくて1:他と複数を同時に結びつけられる。つまり重婚できる。

で、量子もつれされた1つに対して演算をすると、それが瞬時に他の量子ビットにも影響を与える。

から超早く計算できるらしい。

最初にそれぞれの量子ビット初期化して量子もつれ状態に設定する初期化処理をする。

そして、どれか一つに対して演算すれば、他にも影響を勝手に与えるので超高速演算ができると。

問題はやはりノイズで、ずっとまわしているとダメになってしまう。

超足が速い短距離ランナーだけど、よくこけまくるみたいなものだと思う。運よくこけなければ早い、と。

このあたりが解決していくと、使い物になっていくかもしれないね

2000年初頭、量子もつれを起こすには部屋いっぱいの巨大なマシン必要で、それでもうまくいくかは運ゲーだった。

今は超小さくなり、髪の毛ぐらいの細い微細な回路チップ上でもできるようになった。

より高い精度で量子もつれ状態を作り出し、維持することが可能になった。

技術進歩はすごいので、いつかはノイズ問題も克服できるかもね。

他の課題として初期化が重たいことだろう。

データ更新するには、一度量子もつれを解除して、それから値を初期化して、再度量子もつれにしないといけない。

GPUHBMとかのちょっ早いメモリを使ってガンガン動作しているのに対して、量子コンピュータ転送効率は極めて悪いはずだ。

逆に、データを頻繁に初期化しないでもいいような純粋計算タスクだとワンチャンあるかもしれないけど。

この2つの問題クリアできたら、量子コンピュータもいよいよ実用的に使えるようになるんだろうけど、今はまだ早いからなあ。

量子コンピュータが使えるようになるのはまだまだ先だなあと。

2025-07-19

どこに入れたって一緒でしょ増田

その通りなんだよな。選挙な。マシなゴミを選ぶ作業だよ確かに

でも、どうして候補者ゴミ化するのかちょっと考えたんだよおっさんが。

で、


候補者選挙当選という短期最適に特化しているため、公約が「国民負担を減らす」「景気を回復させる」「外交でもリターン出す」という似通ったメッセージに収斂しやすい。


有権者の多くは「どこに入れてもリターンがない」経験知を持っている。よって極端な公約を掲げない「安パイ」や議会を全体的にねじれさせたいのかどうかをコントロールするために「ましなゴミ」を選ぶ。


以上が現状の「どこに入れたって一緒」の中身だと思う。

で、このどこに入れてもリターンがないけど誰もぶちギレないっていう状況さ、本来異常なんだと思うのよ。

ほんで、選挙当選という短期最適に特化している候補者が、リターン出さなくても票がもらえるってなった場合、余計上手い事言うだけ言って目標を取りに行くと思う。俺だってそうする。

から怒らないといけない、というのもアリなんだけど、特に景気なんて水物だし、いくら候補者ゴミじゃなくて有能だったとしてもコントロール可能ものじゃないと思うんだよ。

で、それならまずこっちに時間をよこせと。年間休日やすなり年休消化率激上げしたり…休みくれやと。おっさんはそう言いたいんよな。

だって、仕組みを変えるのは外交で出し抜いたり、景気の運ゲーやらなくていいし、こっちにも確実にリターンあるし。

以上です。異論は認める

2025-06-25

anond:20250625122658

将棋囲碁は実力ゲーだから素人誘ってプレイしてもおもんない

麻雀運ゲーから数会わせに素人入れる動機があるし

賭けとセットなのもその動機になる

不思議な要素がひとつもない

2025-06-19

【なぜ差がついた】ナイトレイン快進撃 vs ワイルズ苦戦の考察

「ELDEN RING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。

ナイトレイン最初賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。

この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能アクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IP買い切り型。

(まあそもそもガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスガチゲーム体験提供しようって心意気は素晴らしいと思う)

じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?

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ナイトレイン

まずはナイトレインリリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。

エルデンリング名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。

ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップリムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)

道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。

この辺りがローグライク要素だが、初期の体験ピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。

じゃあ、なぜV字回復できたのか?俺の分析では理由は3つ。

①「理不尽だが、諦めきれない」難易度

超前提となる部分。フロムお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。

報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。

②インゲーム体験における3つの要素の化学反応

ナイトレイン面白さは、ただの高難易度アクションじゃない。

時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリ判断を強いる。この焦燥感がたまらない。

・状況判断を迫るルート選択エリアボス強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。

ローグライクランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジー無双できた時の快感病みつきになる。

運営神対応コミュニティ成熟

フロム対応マジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。

並行して、コミュニティ成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲーム形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢デカい。

で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気フレーバーテキストキャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。

それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規純粋COOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。

ナイトレインプレイフィールは、SEKIROのパリィBloodborneステップ回避、そこにローグライクランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。

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ワイルズ

さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。

アクション進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。

こっちも理由は大きく3つだと思っている。

①「オープンワールド」という名のハリボテ感

ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。

結局「クエスト受けて特定モンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。

エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。

②「ストーリーモード」の蛇足

ストーリーも力入れてるって話だった。キャラ個性は立ってるし、演出リッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携絶望的にイマイチ

クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落NPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。

ストーリーモードあくまチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。

③エンドコンテンツ既視感ボリューム不足

現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的ものが見えてこない。歴戦個体特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。

モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないか重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。

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もうちょっと比較

ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。

じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイント比較してみる。

①コアゲームループ継続

ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 → 必死学習ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 → 脳汁バドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ

ローグライク要素による無限リプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)

ワイルズ伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンテンポを削いでるようにすら感じる。

レベルデザインと体験の質

ナイトレインマップランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルアーツを駆使した役割分担が自然生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。

ワイルズマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOP楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。

リリース後の運営コミュニティ

ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応コミュニティ成熟でV字回復運営コミュニティ理想的共犯関係って感じに見える。

ワイルズユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。

結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱ちゃう

IP活用

ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観シビアアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。

モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端ものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)

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ナイトレイン成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。

ある意味エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。

というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。

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