はてなキーワード: EAとは
以下回答
ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォームに供給する」という方針転換を行う場合、経営・ブランド・技術・収益面などで多面的なリスクやデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。
🧩 1. 経営・戦略面のリスク
■ (1) 収益構造の変化による利益率低下
- 自社ハード販売による利益(ハード本体・周辺機器・ライセンス料など)が消滅。
- 他社プラットフォームでは、**販売手数料(例:30%前後)**を支払う必要があり、**利益率が大幅に低下**。
- 「プラットフォーム料」によって価格戦略の自由度も制限される。
■ (2) 成長ドライバー喪失
🎮 2. ブランド・マーケティング面のリスク
■ (1) ブランド価値・アイデンティティの喪失
- 「ハード+ソフト一体の体験」を提供していたブランドが崩壊。
- 消費者にとって「唯一無二のゲーム体験」を失う。
- 長年築いた「プラットフォームブランド」(例:PlayStation、Switchなど)が**事実上消滅**。
■ (2) 既存ユーザーの離反・不信感
■ (3) 販売チャネルの再構築コスト
⚙️ 3. 技術・開発面のリスク
■ (1) 技術力・開発ノウハウの空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇
💰 4. 経済・契約面のリスク
■ (1) ロイヤリティ・手数料負担
- プラットフォーム運営会社(例:Sony, Microsoft, Nintendo, Valveなど)に販売手数料を支払う。
- サブスクリプションサービス(例:Game Pass)に参加する場合、**収益分配の条件交渉が不利**になる可能性。
■ (2) 価格政策の制約
🧠 5. 組織・人材面のリスク
■ (1) 人員削減・士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト
🧩 6. 市場・競争面のリスク
■ (1) 差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化の可能性
🕰️ 7. 過渡期の移行リスク
✅ 総括
観点 主なリスク・デメリット 経営 利益率低下、成長鈍化 ブランド 独自性喪失、ユーザー離反 技術 ハード技術衰退、他社依存 組織 人員整理・士気低下 市場 差別化困難、競争激化 
もし本当にMicrosoftがXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。
現実の戦闘機で、パワーアップアイテムを付与すると機能アップすることはありますか?
ChatGPT:
あります。ゲームみたいに“拾って即パワーアップ”ではありませんが、実機も「後付けの装備」や「ソフト更新」で性能を伸ばせます。代表的なものを挙げます。
偵察/標的指示ポッド(例:Litening/Sniper/LANTIRN)
→ 夜間・高高度から目標を見つけてレーザー誘導・GPS誘導爆弾を当てられるようになる(F-16、F-15、F/A-18など)。
電子戦ポッド(ALQ-99、ALQ-131、ALQ-184 など)
→ 敵レーダーを妨害。編隊の生存性アップ(EA-18G、F-16等)。
IRSTポッド(赤外線捜索追尾:F-15用 Legion Pod 等)
兵装・装具での戦闘力向上
ヘルメット照準器+高機動短距離AAM(JHMCS+AIM-9X 等)
→ 視線でロック、オフボアサイト射撃で近接戦闘力が大幅アップ。
航続・運動性能の補助
→ 航続・滞空時間を増やす(F-16C Block 50/52+ 等)。ただし空力やRCSは悪化し得ます。
エンジン改修・推力向上
→ 同型機でも離陸性能や上昇率が向上(近代化改修で実施されることあり)。
ミッションコンピュータ&ソフト更新(“ブロック”アップデート)
→ 新兵器対応、センサー融合、電子戦アルゴリズム強化など。最近はオープン・アーキテクチャ化で“機能の後入れ”が容易に。
統合・認証が必須:空力、強度、電源・冷却、電磁両立性まで試験し、飛行許可を取る必要があります。
トレードオフ:外付けは重さ・抗力・RCS増で航続や運動性が落ちることがある。
整備・訓練コスト:新装備を活かすには整備体制と乗員訓練が要る。
まとめ:現実の戦闘機も“アイテム装着で機能アップ”は十分あり、ポッド・兵装・ソフト更新・改修でミッション能力を大きく伸ばせます。ただし、その都度しっかりした統合・認証と運用上のトレードオフが伴います。
EA PLAYでええやん
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Valveは8月18日にSteamにおけるユーザーレビューの仕様を変更し、言語別の基準で評価が表示されるようになった。
新仕様では、設定されている言語のレビューが一定数を満たしていると、その言語でのレビューが評価の基準として表示される。
この新仕様を利用してSteamの様々なゲームのレビューを見てみると、『日本語』のレビューは他の言語より甘めの評価がされている傾向が強いことが明らかになった。
某記事では全体より好評率が6%低い「ARK: Survival Evolved」が日本語のレビューが他の言語より厳しいタイトルの例として挙げられていたため、ここでは全体より好評率が6%以上高いタイトルを例示している。
| タイトル | 全体の好評率 | 日本語の好評率 | 
|---|---|---|
| AdVenture Capitalist | 87% | 94% | 
| Banana | 82% | 88% | 
| Capcom Arcade Stadium | 54% | 73% | 
| Cart Racer | 78% | 85% | 
| Desktop Mate | 63% | 78% | 
| EA SPORTS WRC | 62% | 69% | 
| Fallout 4 VR | 62% | 80% | 
| Grass Simulator | 67% | 78% | 
| Hand Simulator: Survival | 86% | 94% | 
| Heart of Crown PC | 80% | 87% | 
| I Am Bread | 78% | 89% | 
| Kerbal Space Program 2 | 28% | 36% | 
| Killing Floor 3 | 51% | 61% | 
| No More Room in Hell 2 | 53% | 61% | 
| Outpost: Infinity Siege | 66% | 79% | 
| Quake Champions | 73% | 82% | 
| Russian Fishing 4 | 54% | 69% | 
| Saints Row 2 | 74% | 85% | 
| Sea Fantasy | 86% | 92% | 
| Shadowverse: Worlds Beyond | 28% | 46% | 
| Splitgate 2 | 61% | 69% | 
| Surgeon Simulator | 82% | 93% | 
| Takedown: Red Sabre | 41% | 59% | 
| The Elder Scrolls V: Skyrim VR | 74% | 85% | 
| Tower Unite | 89% | 95% | 
| UNDERWARD | 70% | 85% | 
| VRChat | 75% | 83% | 
| World of Guns: Gun Disassembly | 84% | 90% | 
| アストラル☆パーティー | 56% | 66% | 
| オーバーウォッチ 2 | 24% | 37% | 
| セーリング エラ | 79% | 85% | 
| ドールズフロントライン2:エクシリウム | 48% | 61% | 
| ドキドキAI尋問ゲーム 完全版 | 83% | 89% | 
| ペルソナ3 ポータブル | 80% | 88% | 
| ミニボン | 78% | 85% | 
| ワイルドフロスト | 82% | 88% | 
| 違う星のぼくら | 73% | 82% | 
| 女拳主義F-IST | 86% | 92% | 
| 神椿市協奏中。 | 69% | 82% | 
| 迷宮校舎 | 83% | 90% | 
以上のように、『日本語』によるレビューが他言語より甘めの評価になっているタイトルがかなり多いことが窺える。
また、Tower Uniteのように全体の評価が高めのタイトルでも、日本語はさらにその中でも甘い評価がされているのがわかる。
以下はXで公表されたリストを元にしている(既に公開されたものはリストから外している)
| 字 | ミーム | 解説・備考 | 
|---|---|---|
| あ | あまり強い言葉を遣うなよ…弱く見えるぞ | 『ネットミーム元ネタかるた2nd Season』では使用 | 
| あ | アライさんマンション | 「アライさん」もまだない | 
| あ | 頭の悪い人 | 通称「バナナ」、「チー牛」とは似て非なるもの | 
| あ | 愛と勇気とかしわもち | |
| あ | アイ・アム・ | 『アイ・アム・冒険少年』なのか『アイ・アム・レジェンド』なのか『アイ・アム・マジカミ』なのか「アイ・アム・エラー」なのか不明 | 
| あ | 阿部利樹 | アクリフーズ農薬事件のコスプレイヤー? | 
| あ | アイエエエエ! ニンジャ!? | 「ニンジャ!? ニンジャナンデ!?」まで含めるか不明、既に別のShortで小ネタ的に紹介されている可能性有 | 
| い | 逝ってよし | 『マヂキタ大草原』で実際に使用されている | 
| い | イカれたメンバーを紹介するぜ | |
| い | いいえ、ケフィアです | |
| う | ウンチーコング | |
| う | うるさいですね…… | |
| う | 運だけの春日、実力の若林 | |
| う | うぃーあーさーさー | |
| う | 内川コピペ | |
| う | 宇宙猫 | 「Space Cat」や「Galaxy Cat」の方、既にかるたとなった「Nyan Cat」とは異なる | 
| お | 俺だけ集合時間 | 「花見トレス」、「なぜか俺の集合時間だけ」とも | 
| お | 美味しいヤミー感謝感謝 | |
| お | 俺のデータにない | |
| お | オラ!催眠! | ちんちん亭の同人誌の話? | 
| お | 音の呼吸 | 『鬼滅』ネタなんだろうけど何の呼吸方法を用いるのか不明 | 
| お | お薬増やしておきますね | 煽りAAネタと思われる | 
| お | 小保方晴子 | 「STAP細胞はありまぁす」の人、かるたにならない? | 
| お | 俺はパーを出したぞ | |
| か | 壁ドン | 少女漫画などのシーン、もしくは日本の集合住宅における騒音問題 | 
| が | がんばれ♡がんばれ♡ | 元々は『ずりあや』、「がんばれがんばれ先輩」とは似て非なるもの(というより元ネタ) | 
| か | 環境破壊は気持ちイイZOY! | |
| か | かーっ!卑しか女ばい! | 正確には「かーっ!見んね霧子!卑しか女ばい!」という「卑しカラス」のこと | 
| か | 関西クレーマー | |
| き | 逆だったかもしれねェ… | 『マヂキタ大草原』で小ネタとして登場している | 
| き | ギャラクティック | 別のShortで「ギャラクティックノヴァ」/「ギャラクティックナイト」あたりであることが判明 | 
| く | グルメスパイザー | 『あたしンちグラグラゲーム』とは似て非なるもの | 
| く | クッキー☆ | |
| け | けつあな確定 | |
| こ | 孔明の罠 | 『ネットミーム元ネタかるた2nd Season』では正式な「待て あわてるな これは孔明の罠だ」で使用 | 
| こ | これは山手線ですか? | ラーメンズの日本語学校ネタ | 
| さ | サスケェ! | 既に「Balancing Sasuke」で収録されているのでこれは使われない? | 
| さ | 佐村河内守 | いわゆる「ゴーストライター問題」の人 | 
| し | ジャガーマン | |
| し | 死ぬがよい | ご苦労だった……と言いたいところだが | 
| し | シャベッタアアアア | |
| し | シル・ヴ・プレジデント | |
| し | 地震なんてないよ | |
| し | 自己防衛おじさん | 『ネットのおもちゃでカルタをやってみた【バキ童】』で採用 | 
| し | 強いられているんだ! | |
| す | すり替えておいたのさ! | |
| せ | 絶対にチョコミントを食べるアオイチャン | 『何でも言うことを聞いてくれるアカネチャン』があるので追加されない? | 
| せ | セイバー坂 | |
| そ | それ以上いけない | |
| そ | そうか、そう | (以下の候補があるが、どれかは分からない) 「そうか、つまりきみはそんなやつなんだな。」 「そうか、そうだったのか」 「そうか、そう来たか」 「そうか、そうだよな、諦めるくらいなら夢見ないよな。」 | 
| そ | そんなに興奮しないで下さい | 発言者に関係する不謹慎ネタすぎるのでネタにできない? | 
| た | 出汁にこだわ | 「出汁にこだわる梅のお茶漬け」?「出汁にこだわるラーメン屋」? | 
| た | 大都会岡山 | |
| た | 卵様 | |
| ち | チャージマン | 『チャージマン研!』自体はシリーズ的にやっているのでリストから消えている? | 
| ち | チー牛 | |
| て | 敵の潜水艦を発見 | 「駄目だ!」までカードになるかは不明 | 
| て | でも魅魔様の搾乳ならちょっと見たいかも | |
| て | 伝説って? | |
| と | ドゥエリスト | |
| と | ドンクリック詐欺 | |
| な | なるほどsundayじゃねーの | |
| ね | ねこですよろしくおねがいします | |
| の | 脳が震える | 「脳がしびれるぜぇ……」とは似て非なるもの | 
| は | パンジャンドラム | |
| ひ | ぴえん | 🥺 | 
| ひ | ブロント語 | 何故かここで登録、シリーズとして展開中? | 
| ひ | ブラックホールに消えたやつがいる | 何故かここで登録 | 
| ふ | ブックオフなのに本ねぇじゃん | |
| ほ | ポケモンの鳴き声で叫ぶ合 | 合唱にしろ合同誌にしろ該当するものが見当たらない | 
| ほ | ポーランドボール | |
| ほ | ホイホイチャーハン | 『マヂキタ大草原』でもコメントネタで使われた | 
| ま | またしても何もしらない大泉 洋さん(23) | |
| ま | 全く気付かなかったぞ | 「神々の遊び」の一節である「私だ」「お前だったのか」「また騙されたな」「全く気付かなかったぞ」 「暇を持て余した」 「神々の」 「遊び」も収録される? | 
| ま | マモレナカッタ | |
| み | みんな丸太はもったな!! | 『ネットミーム元ネタかるた3』で採用 | 
| み | みんな死ぬしかないじゃない | |
| め | 迷列車で行こう | |
| も | モーレスターシリーズ | |
| も | モザンビークヒア | |
| や | やったか? | |
| や | 奴は四天王の中でも最弱 | |
| や | やばいクレーマーのSUSURU TV | |
| ゆ | ゆうさく注意喚起シリーズ | |
| よ | 妖怪縁結び | |
| ら | ランランルー | |
| わ | 私ってホントバカ | 正式には『あたしって、ほんとバカ』 | 
| わ | わかるマン | |
| わ | ワザップジョルノ | |
| 1 | 10万ドル☆PON☆とくれたぜ | |
| A | AI拓也 | |
| B | Big Chungus | |
| D | Dodge this you bastard | |
| E | Evans | |
| E | EA Sports Meme | |
| H | HA☆NA☆SE | 「もうやめて とっくに○○のライフはゼロよ」が収録されているので追加されない? | 
| K | ktkr | 「来た、これ」を意味するスラングの方 | 
| L | Let's go!!!!!!!!!! | |
| M | Traumatized Mr. Incredible | |
| N | NHKをぶっ壊す | |
| P | PPAP | |
| S | syamuさん | 「Youtuber」、「syamu_game」で登録される? | 
| T | toxic | |
| T | TDN表記 | |
| T | Tunka Tunka Tun | |
| V | VSダークライ | 海外の「&KNUCKLES」とは知り合い | 
| W | Wat Grandma | |
| W | WAWAWA忘れ物~ | |
| X | XXハンター | 
昨年あたりマイクロソフト傘下のスタジオが開発したゲームソフトがプレステで登場し始めた頃から不思議だったんたけど、ゲーム機製造販売してる会社(任天堂やソニーやマイクロソフト)って、開発キットを借りる時に「競合他社(この場合は任天堂やマイクロソフト)に絶対に開発キットを見せるなよ?」って契約書交わすんだよね。
開発環境って機密情報の塊だから当然っちゃ当然なんだけど、ここ最近は明らかに「競合他社」自体にプレステの開発キットが提供されてないとリリース不可能なソフトがいくつも世に出てる。既に公になってるものとしては、フォルツァホライゾン5とかエイジオブエンパイアシリーズとか。最近ではこのスターフィールドやHaloもプレステ版が出るんじゃないかと普通に噂に上がってる。
これ想像してみて欲しいんだけど、たとえばソニーが任天堂に「おたくの次世代機に新作を出したいから開発キット貸してよ」と言って、任天堂がすんなりOK出すと思う?キットを借りるだけ借りて徹底的に解析されて「ソフト出そうと思ってたけどやっぱり無理だったわ。開発キット返すね」ってなるかもしれないリスクを考えるとまず許可は降りないと思うんだよね。
それなのにマイクロソフト系列からプレステのソフトが普通に出てるってことは、ソニーがそれを許してることに他ならない。
つまり、今やソニーはマイクロソフトを競合だと見ていないということ。競合かそうではないかの決定的な違いって、ゲーム機を販売しているかどうかだと思うんだよね。実際、自社アプリストアを持っていながらプレステにもソフトを出してるゲーム企業はEAやユービーアイなど他にもいくつもある。ということは、ソニーはマイクロソフトを、ゲーム機を販売していない会社と同等の扱いをし始めたということになる。しかしマイクロソフトはXboxという、プレステの直接のライバルであるゲーム機を今も販売中だ。
ここからはオレの推測なんだけど、もしかしたらマイクロソフトは、Xboxを早期に終了してソフトだけを出すサードパーティーになる密約みたいなものをソニーと交わしてるんじゃないかな。
半分正解で半分不正解
実際の所はLoRAで特徴のある売れている作家の画風を学習して、その作品を出力・販売しているのが問題になっている。
よく広告とかでみかけるいかにもAIみたいな作品はさしたる問題にはなっていない。
(ので、声がでかい作家は基本的にLoRAを作られている作家が多い。逆に無名作家は割と静か。どうでもいいから。)
言うてしまえば「特定の作家を特定するような画風の出力(いわばそういった作家性を特定するワードでの出力や、LoRAの使用禁止)」さえ決まってしまえば
翻訳や校正は結構AIにやられてる。特に作家性が不要なタイプの仕事はかなりやられてる。
物語性が必要な翻訳家は今の所大丈夫だけど、言語系のLoRAが出たらまた大きな問題になるでしょう・・・。
例えばEAは声優陣の猛反発によってAPEXの新シーズンムービーや制作体制がゴッタゴタになったりしていた。
業界を知れば、意外な影響があるのは確かな所。
その辺をどうすり合わせするかが今後の鍵かと。
自分の仕事をして、ブルシットジョブではないかと思ったことはないだろうか。
例えばプログラマーにありがちなのは、自社開発のサービスでエンジニアリングリソースを「必ず」使わなければならないが、サービスとしてはすでに十分な機能を持っている、というケースである。
長続きしているWebサービスが次々といらない機能を追加していくのは、そういうわけである。この場合、プログラマーは自分の仕事を「ブルシットジョブ」のように感じてしまう。
幸いにも、ブルシットジョブをしていても世界に貢献する方法はある。
EAは21世紀の社会的運動であり、利益を公平に計算し、最大の善を提供するために原因を優先することを提唱している。選ばれた慈善団体に寄付をしたり、プラスの影響を最大化する目的でキャリアを選んだりするなど、この運動が提唱する様々なアプローチに従っている。
しかし、EAの難しい哲学を援用する必要などまったくない。以下の原則さえわかれば、誰でも社会に貢献できる。
2. できるだけ社会問題の解決に対して効果の高い慈善団体を選ぶ。
ブルシットジョブのほうが、エッセンシャルワーカーよりも収入が高い、といった傾向があるようだ。
エッセンシャルワークをしているなら、直接社会に貢献しているので、わざわざ収入を慈善団体に送る必要もないだろう。
一方、ブルシットジョブをしている場合は、仕事そのものでは社会に貢献することができない。
確かに、いくらブルシットだからといって、犯罪をやるのは問題がある。
法的に問題のない仕事をしているのにブルシットジョブだと感じるのであれば、寄付をするのは理にかなっているだろう。
なぜなら、寄付を装った詐欺、といったものも存在するためである。
以下のような記事は、まず手っ取り早く参考になるだろう。
私は「善を成すには力が必要だ」と主張する者を見たが、この者は寄付がどう機能するのかについてよく理解していないのだろう。
一人あたりの寄付額が少なくとも、寄付者全員を合わせればとてつもない額になる。
価格が1万2千800円を越えるゲームソフトは非常に少なく、たとえばプレイステーション向けには以下の5本しかありません。
また、これらは全て「デラックスエディション」などと銘打たれた最上位版であり、通常版、いわゆるスタンダードエディションであれば他のゲームソフトと大差はありません。
よって、近年発売されているゲームソフトの多くが1万2千800円を越えているかのような発言は事実とは大きく乖離していることに注意が必要です。
アメリカの調査企業サーカナが先日発表した、2023年12月30日から2024年6月1日までの間のゲームソフトの売上額ランキング
これらを全て遊べるゲーム機がPS5だけなのと、PS5独占の「FF7Rebirth」、「スパイダーマン2」、「ステラーブレイド」、「ローニン」がランク入りしている点が興味深い
# ヨーロッパの主要都市におけるソフトウェアエンジニア向けベストカンパニー
ヨーロッパの各都市でソフトウェアエンジニアにとって最適な企業を探しているなら、以下のリストが参考になるでしょう。
Google, Facebook, Snap, NVIDIA, Microsoft, Apple, Oracle, Snyk, GetYourGuide, UBS, Swisscom, DFINITY, Cisco.
Google, Facebook, Snap, Jane Street, Stripe, Coinbase, Apple, Amazon, Hudson River Trading, Citadel, ByteDance, Two Sigma, Palantir, Bloomberg, Revolut, GSA Capital, Marshall Wace, Quadrature, Five Rings, G-Research, Starling, Personio, DeepMind, DRW, Millenium, BlackRock, MAN Group, Jump Trading, DE Shaw, AQR, Maven Securities, Point72, IMC, Optiver, Susquehanna (SIG), XTX, Old Mission, Squarepoint, Qube Research & Technologies (QRT), Yelp.
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これらの都市は、ソフトウェアエンジニアにとって多くの機会を提供しています。それぞれの都市が提供する企業は、エンジニアが自身のキャリアを発展させるための多くの選択肢を提供しています。それぞれの企業が提供する機会や文化は、エンジニアが自身のキャリア目標に合わせて最適な選択をするのに役立ちます。 [
日本ではあまり知られていないかもしれないが、英語圏では任天堂のアクセシビリティの欠如を非難する記事やコメントは珍しいものではなくなってきた。
特にNintendo Lifeのこの記事はかなり強烈だ。(https://www.nintendolife.com/features/soapbox-zelda-tears-of-the-kingdom-straight-up-fails-in-just-one-respect-accessibility)記事の本文だけでなくコメント欄もぜひ読んでほしい。
C5/C6麻痺を持っているゲーマーの男がゼルダについて書いた記事だが、彼はTears of the KingdomがBreath of the Wildと比べてアクセシビリティの面でどれほど進化しているか期待していた。しかし期待しても無駄だったようだ。彼は2019年6月にKotakuが青沼英二にしたインタビューを引用して青沼を非難する。
青沼:ボタンを配置する時は、プレイヤーに感じてもらいたい特定の方法があるので、非常によく考えて配置しています。キーの割り当てなどのカスタマイズをプレイヤーに自由にさせてしまうと、ある意味、開発者としての責任をすべてユーザーに丸投げしているような気がします。私たちはゲームをプレイするとき、すべての人に楽しんでもらうことを考えているので、プレイヤーにもそれを体験してもらいたいと思っています。しかし、プレイヤーが自由なカスタマイズを望んでいることも理解しています。
彼は上記のインタビューを引用した上で「青沼はそれを認めながらも、その指摘をはぐらかし、結局何もしなかった。青沼さん、同業他社(your peers)が何をやってるか見てみろよ。」と青沼を非難している。ここでいう同業他社とはソニーやマイクロソフトなどの大手プラットフォーマーだけでなく、EAやUbiなどのソフトウェア会社も含まれるだろう。彼は身体障害者専用のゲームをわざわざ作ってほしいと言ってるのではない。ただ単に、他社のゲームでは普遍的に実装されているキーコンフィグを設定メニューに追加してほしいだけなのだ。任天堂のディレクター、プログラマー、UIデザイナーは2023年になってもキーコンフィグすら満足に実装することができない。5,000億円もの利益を稼いでいながらそのためのプログラマーすら雇えないのか?一部の人はSwitchの本体設定でキーコンフィグをいじればいいと言うかもしれないが、それだとゲームを切り替えるたびに設定も変えなければならないし(一応、本体ではボタンプリセットを5個まで保存できるが)、QTEなどの状況に本体設定は反映されない。ゲームソフトの内部にキーコンフィグを実装するか、あるいはSwitchの本体設定によるキーコンフィグをソフト1本1本に対して保存できるようにすれば解決するだろう。
だが同業他社と比べた時の任天堂の劣後はそれだけではない。たとえば、ソニーとマイクロソフトは障害者用のコントローラーを開発、販売している。(ソニー:Access コントローラー、マイクロソフト:Xbox Adaptive Controller)
任天堂は?任天堂は何もしていない。厳密には周辺機器メーカーのHoriがSwitchで使える同様のコントローラーを販売しているが、任天堂本体は何もしていない。歴史を遡ると、任天堂はこの分野で業界の先頭を走っていたことがある。Nintendo of America(つまり京都本社ではない)は過去にNESで使える障害者用のコントローラーを開発していた。(https://ablegamers.org/history-of-accessibility-in-gaming/)だが今の任天堂は、再三繰り返しになるが、何もしていない。The Game Awardsという大きなゲーム賞がある。この賞では2020年から「Innovation in Accessibility」という項目が新設され、ゲームにどんなアクセシビリティ設定が実装されているかで評価される。それ以降、ソニーやマイクロソフトのゲームはこの賞を受賞したりノミネートされたりしているが、任天堂はノミネートすらされたことがない。この分野で任天堂のゲームは誰にも推薦されないのだ。
ちなみに、任天堂のこうした姿勢は他にも奇妙な事例を生み出している。ファイアーエムブレム 風花雪月では、Switchの携帯モードで遊ぶと文字が小さすぎて文章を読むことすらできないと指摘されている。(https://kotaku.com/the-text-in-fire-emblem-three-houses-is-too-damn-small-1836822715)別のメディアもこの問題を取り上げていて、そこではなんと3DSのファイアーエムブレムよりも字が小さくなっていることがわかる。(https://www.thegamer.com/fire-emblem-three-houses-accessibility-problem/)
これはかなり滑稽だ。テレビモードと携帯モードを切り替えられることはSwitchの最大の特徴の1つであるにもかかわらず、任天堂自身がその特徴を侮辱的に扱い、結果的に携帯モードを無意味にしているのだから。任天堂の経営者は「ハード・ソフト一体型のビジネスモデル」が云々とよく発言しているが、実際のところハードとソフトは大して統合されておらず、Switchの特徴は機能不全に陥っている。むしろPCゲームの方がハードウェアのことをよく考慮しているだろう。PCの場合、さまざまなハードウェアの組み合わせに対応する必要があるため、設定メニューで画質やUIなどを自由に変えることは当然の機能だからだ。
最後に、一番上で紹介したNintendo Lifeの記事の最後の文章を引用しよう。
「私は以前、任天堂はゲームをアクセシブルにすることをただ思いつかなかっただけだと思っていが、それは間違いだった。真実は、私たちの提案と嘆願は認識されているだけで、現時点では、開発者は積極的に障害のあるゲーマーを排除することを選択している。Tears of the Kingdomは、これまでで最も見え透いた嘘の例だ。」
任天堂の経営者は「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」などと表明しているが、彼らが実際にやっていることはかなり軽薄なのだ。