はてなキーワード: ドラクエ11とは
・前評判は置いておいて概ね満足であり、造形的に楽しいものが実に多く、特別に何かを楽しもうとしなくてもただ見て回るだけで楽しい体験ができるだろう。ただ天気は超重要。
・予約をするのに万博IDというものを取得する必要がある。ログインするたびにワンタイムパスワードを求められる、チケットを表示するのに数分〜10分程度待たされる(時間による)ので少し面倒。
・持ち込める荷物にかなり制限がある。キャリーバッグ、三脚、自撮り棒、ドローンはNGである。
・現金が使用できない。何をするにもスマホを使うようなシステム設計なので、スマホは必須である。
・天気は超重要。自分の場合は、快晴、最高気温19℃、少し風ありという、多分会期中を通じても1・2を争うほどSSRだった。天気ガチャを勝ち抜け。
・大屋根もおそらく晴れだと天国、雨だと横風を防げない構造なので実質的に雨を凌げるスペースはかなり少ないと思った。ベンチはたくさんあるが多くは屋外にある。
・新しいだけかもしれないが床は白く、人工島の立地も加わって地中海の港町のようなカラッとした風情がある。ドラクエ11のソルティコの街を平べったくしたような感じ。
・9時半に夢洲駅に到着し、会場入りできたのは10時ちょうど。混雑緩和のため、駅から会場入り口まで遠回りをさせられる。
・入場には空港ばりの手荷物検査が求められる。飲み物もチェックされる。見回りのスタッフもかなり多く、会場内の方が安心であるという印象である。
・会場はかなり広くて平地も多く、コミケのような混雑具合は全くない。USJやディズニーシーよりも人口密度は低めという印象である。
・無料で飲料水を汲めるスポットがある。なので水筒を持ち込むと良い。
・食べるところは、レストラン・フードコート・キッチンカー・コンビニとかなり多彩である。値段はピンキリであるが、やや未来感のある価格設定が多かった。
・会場内は日本人の割合が多いように感じた。京都や心斎橋・難波と比べると断然外国人の割合が少なかった。ただこれは祝日だからかもしれない。
・一日の間に全てのパビリオンを見て回るのは不可能である。予約必須のパビリオンもたくさんあり、加えてあちこちにスタンプラリーもあるので、コンプリートするには2〜3回の周回プレイが求められる。1回目は予約不要のパビリオン中心に全体を見て周り、2回目以降であらかじめ目当てのパビリオンを予約して回る、というムーブが良さそうである。
・19時以降くらいはほぼ全てのパビリオンの予約が不要になる。それでも人気のところは行列になっている。
・予約不要のパビリオンの多くはコモン館としてまとめられている。こちらはすぐに入ることができた。
・多くのパビリオンで個人的に気になったところは、国の基本情報が少なく、とにかく映画の予告編のようなイメージ先行の展示やインスタレーションが多く、博覧会の割に学ぶことができる材料が少ないと感じた(もちろん全てがそうではない)。
・博覧会なので、アトラクションもライドも客いじりをする亀もいない。
・パビリオンの造形が本当に多彩であり、見ているだけでも楽しかった。またテーマも多彩であるが、生命科学、SDGs、自然との調和あたりを感じた。
・テクノロジーの面では未来感がするようなものは少なく、現在の最先端技術の紹介に留まっているように感じた。なお空飛ぶ車はメンテナンス中であった。
・コスプレをしている人は見かけなかった。
スペックが攻め>受けで
執着の強さも攻め>受けなんだけど
二次創作となると基本、どのジャンルでも腐女子にとって攻め受けを決める基本となるのがスペックの方で(その中でも最重要なのは身長)
執着の強さは度外視で決めるんだよね。
で、スペックの高いキャラってのは大体において複数の相手から執着されていたりするし、恋愛相手の女性がいる場合も多いものだから、多くの場合
スペックは攻め>受けで
執着の強さは受け>攻めになってしまうんだよね
だけど理想のBLとしては執着が攻め>受けであってくれないと困るので
自分らが勝手に攻めにロックオンしたキャラが受けちゃんを見てくれない!受けちゃんの方ばっかり攻めに執着してる!って原作に対してキレて駄作認定したり
「リメイク版の出来がゴミなだけ。攻防力バランスさえぶっ壊れててゲームとして成立してない。よくあんなゴミ売ろうと思ったな。テストプレイちゃんとしてないスクエニが悪い」
でいいじゃん?
なんで「当時は名作だったんだが」(いやそもそもSFC版今からやるほうがまだ面白いんで)とか「シリーズモノの3作目をいきなりやったんですか?」(じゃあドラクエ11買いたいなら1からやれってのかバカかよお前)とこ抜かしてんだ?
あらゆる結論は「リメイク版がゴミ」に結びつけられるべきはずなんだけど?
スキルポイント制は他のシリーズでも言えるがあまり好ましくないと思っている(ただし今作のそれはシステムの形骸的な側面を克服しようとしていて一定成功しているがそれでも振り直しがストレス。正直無料でもうざい。何ならクリア後までは振り直せない前提でバランス調整してくれた方が良かった。振り直しがある事で他のゲームとは違うビルド構築の楽しさがあるのは認めるが、やや面倒が勝った)
シナリオとキャラクターはシリーズらしさと世間の需要を上手い事擦り合わせられていたと思う。
マップのベースがオンゲである10の流用なので無意味にだだっ広い。10よりは狭く移動速度が速いのでマシではある。(序盤の移動や探索を敢えて過酷にしてからの中盤以降徐々に緩和していく事で)
移動に意味を持たせなかったのは英断。ライトユーザー向けの調整が困難を極めるだろうので
(後にゼノブレイドがこのゲームの戦闘UIの完成形を見せてくれた)
道筋通りに動くライトプレイヤーと道筋通りに動かない古参プレイヤーの導線を交錯させるために後者が二度手間させられてやや割を食う形になっていたが、これはまあ仕方なし
クエストもまんま10のそれなのでおつかい感がすごい。先回りして何かを見つけていても大抵その時点では回収できずに二度手間食わされた。方針は理解するが先回りに対してもう少し恩恵が欲しかった。あまりに報われない
ゾーンシステムはれんけい技の枷として上手く機能していたと思うが自発的に狙っていくインセンティブは薄いように感じた
錬金はポケモンのダメージ感覚を試されているみたいでまあまあ面白かったが一度作ったグレードのアイテムはワンボタンで量産できるようにして欲しかった。
主人公が無個性過ぎてストーリーへの没入感に影響を及ぼすレベルだった。これはグラフィックが進化した事との兼ね合いも大きい。
正直貶したい気持ちはあんまりないが体験の定量化のために一部の利便性が犠牲になっている事は無視できなかった
同じマップとキャラとシステムとストーリーで30時間のゲームを3回遊ばせるデザインは唯一無二なんじゃないかと思う
ちいさなメダルなんかよりモンスター図鑑の穴埋めに報酬を用意して欲しかった
自由度はあるが楽しもうと思ったら結局全ての通路を行く羽目になるのが良くない。マップ探索がただ穴埋めさせられてるような気分になる
Roninとっくにクリアしてるのに感想文まだだったなぁ(´・ω・`) なんやかんや100時間以上やりましたわ
Rise of the Ronin 感想(1日目)
https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#
Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)
そしてキッズの頃に100時間たぶんやったロマサガ2のフルリメイク、リベンジオブザセブン(体験版)の感想ですのよ
(なお、サガフロがいちばん好きです。アセルスで冒険に出ないでいきなりBOSSに挑んだぜ)
ドラクエ11でルビス伝説の設定が全部無かったことにされたのはちょっと悲しかった。まあ、あれを二次創作じゃなくて何で公式設定として認めてたのか、その辺の事情もよくわからんけど。そして何故だか「まおゆう」でルビス伝説の話に触れられてるのがよくわからん。さすがにルビスの名前は直接は出てこないけど、カリティクスだかルビスの名字が出てきてたな。
1~3はそもそもの原作のシナリオがあっさりしてるから、オリジナル設定もりもりで、普通にエンカウントするようなモンスターが幹部の設定だったり、ガルチラ、ガルドといったらやたらとシナリオにガッツリ関わってくる謎のオリキャラが多かったな。2の小説版は結構好きで、敵か味方か謎のポジションを取り続けるオリキャラのガルドが結構いい感じだった。典型的なメアリースーとか言わんといて。
3は魔法使いの仲間のリザと、血の繋がりがあるゾーマの部下のチコとの確執が面白かった。小説版ではオルテガを倒したのはチコという設定になってる。このキャラはいのまたむつみのお気に入りなのかわからないけど、小説版の復刻版では仲間キャラを差し置いて、3の勇者とチコが描かれてる。
4の小説は全4巻で長い。4からはゲームでもシナリオが濃くなってるけど、小説版はそれを上回る濃さを提供してくれたな。なにせ序章と題してピサロとロザリーのエピソードを延々と読まされるもんだから、俺は一体何を読んでるんだという気分になる。エビルプリーストが実は黒幕という小説版設定は、リメイク版4に採用されてたな。さすがにジャコーシュのいう名前は採用されんかったけど。第五章第一部で、各々キャラ視点で勇者と出会うまでのエピソードが語られるのは好き。
小説ドラクエで最高傑作はやはり5。ゲームのエピソードをだいぶ重視するようになったけど、元の話も良いし、さらにそこにプラスアルファで乗ってくる小説版独自の設定が良い。小説版のスライムナイトの設定は公式でも採用されたけど、その後やっぱりなかったことにされてる。やけにあっさりしてる結婚の描写からの砂漠での逢い引きや、過去に戻って主人公がパパスや幼い頃の自分と会う描写は名シーンだと思う。
6の小説は4と5の小説で暴走しすぎたせいなのか、結構あっさり気味。あっさりしすぎてて、あまり印象に残ってない。ただ、黄金竜の正体はバーバラであることを語ってたりとか、ゲーム設定の補完としては良かったと思う。ちなみに漫画版と違って小説版は主人公はミレーユといい感じになる。
7の小説は……全然覚えてないな。つーか、7が長すぎたから、小説版の端折りっぷりも尋常じゃなかったし、会話システムのおかげでゲーム内のテキストも多くて、原作の補完というポジションも取れなかったからねえ。ドラクエの小説が7で止まったのは必然だったか。
2月から3DS版を始めて裏ボス倒してようやくクリア。プレイ時間は110時間くらい。
前半あまりにサクサクと話が展開していき世界のスケールも小さく、これがドラクエ?感
終盤のタイトル回収でエンディングを迎えて「これは歴代ドラクエの集大成でラストドラクエっぽい(でも普通に12を開発中なのか)」って感想
キャラは魅力的だが「仲間と話す」の内容が少なすぎて残念(エリア1つに付き1会話。過去シリーズのように街の人1人につき1会話でない)
昔のドラクエのようにレベル上げ頑張る必要なくストーリー進めるといつの間にかレベルアップしとる
シンボルエンカウントで戦闘回避しまくれる
2Dバージョンのほうが移動や探索がらくちんだがランダムエンカウントで戦闘が面倒くさい
今のドラクエは特技がありすぎて考えるの面倒くさいから戦闘はボス以外は完全AI任せ
ザコ敵でも戦闘で逃げられず絶対に1回は回り込まれてイライラする
装備も拾ったり作ったりしまくれて店での買い物もほぼすることがないので金の使い道がなかった(Sでは鍛冶素材買うためにG使えるらしい)
攻略サイトに頼ったのは終盤のメタル狩りの場所と海ボスの出現場所くらい
メタル狩りすると1時間以内に全員レベル99になれてワラタ(ドラクエやっててレベル99にしたの始めて)
レベル99でも敵の攻撃の一撃ダメージが大きく状態異常もやられるので油断すると全滅する
人魚ロミアの分岐イベントはセーブリセットでやり直したけど、どっちにしろ先の世界でロミア生きてるらしい
ヨッチ村の冒険の書の世界が良かった。各ナンバリングのドット絵が再現されてたのがすごい
ラダトームの復活の呪文は入力するとドラクエ1が始まるのかと思ってたから残念(FC版DQ1のデータ量わずかしかないんだから入れられるよね)
時をテーマにして歴代シリーズ全てをつなげるってライダーや戦隊シリーズではすでにやってるけどドラクエでナンバリングでやるって最後の手段だから次の本当のラストドラクエになりそうな12はどうすんだろね
ドラクエ9(2009年)からドラクエ11(2017年)で8年間。
中高生のあいだに一度もシリーズに触れない層が出てきてもおかしくない。
ポケモンはその辺ちゃんと意識していてきっちり3年間隔でシリーズ本編を出している。
しかしそのポケモンもオープンワールド化に足を踏み入れたので、今後も3年間隔で出せるかどうかは怪しい。
最近クリーチャーズがやたらと求人出していたりゲームフリークが競プロのスポンサーやったりしているので、開発体制の強化を行っている気配がする。
スクエニもそういう危機感を抱いていたからクリスタルツールズやルミナスエンジンでなんとか乗り切ろうとしたんだろうけど、期待通りにはいかなかった。
そういえばFF16は何で作られてるのかなと思ったら、ラデックエンジンという内製のエンジンらしい。
外部のエンジンを使わないのはいろいろ社内政治とかあるんだろうなぁ。自社の技術が失われてしまう危機意識も分かる。
サガ・スカーレットグレイスはUnityを使っていたけど、あれは社内での実験だったのか、自社エンジン反対派の抵抗だったのか。
サガスカは高い評価の割に売上はあんまりだったけど、Vita版発売後もPS4、Switch、Android、iOS、Steamと何度も移植されてちょっとだけ売れてた。
https://mukokuseki-ch.com/2017/08/04/post-1623/
キナイ・ユキが助けた赤ん坊を人魚ロミアと一緒に育てればハッピーエンドだったんじゃ?
「自分だけ幸せになることはできない」と謎の自己犠牲心を抱いた意味が分からない
キナイ・ユキが赤ん坊を助けた時点で、村の人達は人魚とキナイ・ユキとその赤ん坊を忌避している状態
だから、キナイ・ユキがロミアと幸せになる選択を捨てようが捨てまいが、赤ん坊は(少なくとも村中の忌避感が収まるまでは)村から離れて暮らす必要がある
じゃあロミアと幸せになる選択肢と、赤ん坊を見捨てずに育てる選択肢の両方を取ればいいじゃん
でも、キナイ・ユキにロミアと幸せになることを諦める選択肢を取られるよりはマシだと思う
ロミアが「そんな赤ん坊捨てなさいよ」って言うような性格だとは思えないし
仮にキナイ・ユキが「このままロミアと居続けたら、赤ん坊が成長したとき、自分と同じように村の人から忌避されるかも」と思っているなら的外れ
実際、成長した赤ん坊(キナイ(キナイ・ユキの血の繋がっていない孫)の母親)はキナイ・ユキが死ぬまで結婚できないほど村から忌避されてたわけだし
キナイも村に伝わる人魚伝説を気にして、村の人と距離を置いてるようだし(てかこれは人魚伝説を風化させずに伝承しちゃってるキナイの母のせいじゃん)
上2つのは結果論ではあるけど、少し考えれば「村から忌避されてる自分が育てた赤ん坊も、同様に村から忌避されるかも」と考えられるでしょう
そんなわけで、キナイ・ユキは謎の自己犠牲心を働かせてロミアと幸せにならない選択を取ったせいで、単にロミアを数十年待たせることになっただけという話
心のどこかで村から忌避されることにうんざりして、村の人が送っているような普通の生活を夢見てて、ロミアと離れて村で子育てしたかっただけなんじゃ?