参考リンク: Microsoft DirectX - Wikipedia OpenGL - Wikipedia OpenGL ES - Wikipedia Metal (API) - Wikipedia Vulkan (API) - Wikipedia Unity (ゲームエンジン) - Wikipedia Unreal Engine - Wikipedia 基礎知識 よく使うのは頂点シェーダとフラグメントシェーダ (OpenGL ではフラグメントシェーダ、DirectX ではピクセルシェーダと呼ぶ) Unity では ShaderLab という枠組みの中で、専ら HLSL でシェーダを実装する Unity が各プラットフォーム向けに最適化したものに変換してくれる 時々 Cg/HLSL のように表現されることがあるが、Cg は NVIDIA とマイクロソフトが共同開発したシェーダ言語で、H
以前からレイトレーシングをやってみたいと思っていたので、正月の連休を使って『週末レイトレーシング』という本を読んだ。 C++ を使ってフルスクラッチでレイトレーサーを実装していくという内容で、タイトルの通り週末にやりきれる分量にまとめられている。 tatsu-zine.com レイトレーシングのついでに Go の練習もしたかったので、C++ のコードを参考に Go で実装した。 最後まで実装できる確証もないまま始めてしまったが、interface など必要な機能が一通り揃っていたおかげで問題なく実装できた。 ただ、C++ と違って演算子のオーバーロードができないため、ベクトル計算の部分は記述量が多くなってしまい少しつらかった。 以下はレイトレーサーが実装されていく過程。 画像 説明 まずは画像の出力。この本では PPM 形式の画像を扱う。 中身はプレーンテキストなのでプログラムで簡単に生成
This is the main resources page for the book Real-Time Rendering, Fourth Edition, by Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Michał Iwanicki, and Sébastien Hillaire, 1198 pages, from A K Peters/CRC Press, ISBN-13: 978-1138627000, ISBN-10: 1138627003, list price $110.00 (Amazon $80.00; Kindle $78.37, read sample; Google Play $88.00, free sample; CRC Press $88.00, eBook $88.00
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