Aus dem Kurs: Umgebungen modellieren in Cinema 4D: Schatzhöhle

Die Höhle vormodellieren

Ja, dann lassen Sie uns mal starten in die Modellierung der Höhle. Das Grundthema war ja, das wir eine Art Schatzhöhle oder zumindest etwas abenteuerliches schaffen wollen, wo dann unsere Lara Croft auch dann entsprechend in den Rahmen gestellt werden kann. Ja, und wenn wir an die Höhle denken, dann sind es ja meistens solche schlauchartigen Formen, ließen sich jetzt auf x-beliebigem Wege realisieren, aber sicherlich die meiste Kontrolle bei dem geringsten Aufwand haben wir, wenn wir dafür Splines verwenden. Das einzige, wo wir jetzt vielleicht vermehrt bei Splines darauf achten müssen, ist, dass wir schon einen gewissen Maßstab einhalten, denn die Höhle soll ja durchaus realistische Abmessungen nachher bekommen, von daher würde ich raten, dass wir also uns zumindest Gedanken darüber machen, wie lang diese Höhle sein soll. Ich hätte mir vorgestellt, dass wir vielleicht, damit das nicht nur ein gerader Gang wird, so einen Ellebogen-Knick in die Höhle mit einbauen, dass man also nicht jeden Teil sofort einsehen kann, und habe mir gedacht, warum nicht gleich ein Rechteck-Spline dafür verwenden, denn der bietet ja nun wirklich die angenehmste Art und Weise hier direkt Abmessungen vorgeben zu können. Wir drehen also diesen Rechteck-Spline in die Bodenebene, in die XZ-Ebene hinein, und können jetzt direkt angeben, wie Lang jeweils die Seiten sein sollen. Von denen werden wir nachher zwei wieder löschen können, sodass wir hier nur so eine L-Form behalten. Also unsere Kamera denn hier platzieren, dann können wir in einen Gang der Höhle hineinschauen und den anderen so zum Teil einblicken, das wird dann die Seite vielleicht sein, die so ein bisschen im Halbschatten liegt, das Ganze etwas mysteriöser macht, also wo wir dann irgendwelche Skulpturen oder Schätze platzieren können, und das wäre vielleicht der Ast durch den man normal in die Höhle hinein gekommen ist. Also, wenn wir vielleicht einmal uns überlegen, wie lang könnte so eine Seite hier sein, würden vielleicht 50 Meter eine sinnvolle Kantenlänge sein, und ich nehme das jetzt einfach mal für beide Seiten, damit wir uns hier gar nicht groß damit beschäftigen müssen, welche Seite denn jetzt die richtige ist, und schieben das Ganze einfach aus optischen Gründen wieder so in die Mitte, mit dem Punkte-Modus, da kann das nicht funktionieren, also im Modell Bearbeiten-Modus nehmen wir einfach die Hälfte dieser 50 Meter jeweils für X und Z und haben dann genau diesen Ellebogen-Punkt, nenne ich es jetzt einfach mal im Weltursprung. Der Spline wird umgewandelt zu einem normalen Spline-Objekt, und vielleicht gehen wir direkt hier in eine Bézier-Interpolation hinein, dass wir die Möglichkeit haben dann hier mit Tangenten zu arbeiten, und öffnen den Spline durch abhaken der Spline schießen-Option, können diesen Punkt dann hier auch entfernen und uns hier ein bisschen mit den Tangenten beschäftigen, damit wir hier keine so ausladende Kurve erhalten, sondern das Ganze etwas enger verläuft, vielleicht so, ein bisschen weicher hier gestalten, aber so, dass wir hier einfach eine harmonische weiche Kurve haben. Das wäre jetzt der Verlauf der Höhle, je nachdem, wie man das jetzt hier von der geraden Strecke anlegen möchte, können wir ja gleich noch schon korrigieren. Dann bräuchten wir ein Querschnitt. Das wäre sicherlich am sinnvollsten, ein Kreis, wo wir jetzt mit seinem Radius, ja von vielleicht fünf Metern arbeiten können, dann hätten wir einen Durchmesser der Höhle von zehn Metern, das klingt plausibel. Der Kreis sollte in der XY-Ebene liegen und dann könnten wir das beides direkt unter einem Sweep-Objekt einordnen. Das heißt, Sie selektieren beide Objekte, halten Alt+Control gleichzeitig, während Sie das Sweep aufrufen, dann werden beide Objekt direkt untergeordnet. Sie sehen, daraus ergibt sich hier die Form, und wenn wir uns die Drahtgitter-Darstellung hier einmal ansehen, dann sieht man, dass die Unterteilungen unregelmäßig verteilt sind. Hat mit der Zwischenpunktinterpolation des Splines zu tun, die hier angepasst ist, also die Interpolationen auf die Kurven beschränkt. Das heißt, wenn wir jetzt hier zum Beispiel auf den Gleichmäßigen-Modus gehen, hätten wir den Vorteil, dass wirklich in exakt gleichen Abständen Unterteilungen in den Spline hineinkommen. Der Sinn ist einfach der, dass wir uns jetzt schon vielleicht Gedanken darüber machen können, wie diese Ausformung der Höhle vonstatten gehen soll, denn so glatt sollte diese sicherlich nicht bleiben. Es wird also vielleicht mit Displacement oder mit Deformatoren zu arbeiten sein, und da macht das generell Sinn, wenn wir eine regelmäßig unterteilte Struktur haben. Sie sehen schon, ich versuche jetzt hier mal einen sinnvollen Punkt für die Kamera zu finden. Jetzt hier mal reinzoomen, das funktioniert soweit auch. Hier in dem Knick gibt es jetzt keine Durchdringungen des Profils, dass ich jetzt hier schon die Kreisquerschnitte überlappen, das ist etwas, wo drauf man hier so achten sollte. Und wenn wir jetzt hier auch die Liniendarstellung noch mal hinzunehmen, sieht man jetzt auch die komplette Unterteilung. Das heißt, wir könnten hier an dem Kreisquerschnitt auch noch mal reingehen und die Unterteilung vielleicht hier auch noch mal korrigieren, sodass wir, na ja, so über den Daumen hinweg ungefähr quadratische Polygone hier erhalten, also in jede Richtung die gleichen Möglichkeiten für die Deformatoren haben. Das ist eigentlich der Hintergedanke. Das soll schon reichen. Ja, die Deckflächen, da hinten sieht man sie, die brauchen wir jetzt hier eigentlich nicht, können also an dem Sweep das Ganze öffnen. Gut, an der Seite könnte man es vielleicht geschlossen lassen, wenn man jetzt gar nicht möchte, dass von außen Licht zum Beispiel in diese Struktur hinein kommt, aber die Option lassen wir uns jetzt hier einfach mal offen. Ich habe es jetzt hier einfach mal deaktiviert, dann wäre das unsere Grundstruktur. Wie gesagt, wenn es hier zu Durchdringungen kommen sollte, wenn Sie also einen größeren Kreisquerschnitt oder überhaupt Sweep-Querschnitt genommen haben, würde ich empfehlen hier den Glätten-Deformator zu verwenden, beides hier etwas vielleicht versteckt, ich mache das mal ein bisschen kleiner die Icons, damit Sie den noch im Bild haben, hier der Glätten-Deformator, der lässt sich ganz einfach hier unterordnen. Und wenn wir uns das jetzt hier noch mal, ja, bleiben wir ruhig in der Liniendarstellung, hier anschauen, wir haben jetzt hier den Glätten-Wert. Sie sehen, wenn man es ein- und ausschaltet, es entspannt einfach hier diese Struktur in dem Bereich, wo sich die Teile näher kommen, und durch die Anzahl der Iterationen können wir diese Entspannung immer weiter treiben. Sie sehen dann, kollabiert die Höhle etwas in den Knick, das zieht sich hier etwas stärker zusammen, aber dafür werden wir dann gegebenenfalls diese Durchdringungen los. Das heißt, das könnten Sie dann verwenden, wenn Sie da Probleme haben mit überlappender Geometrie.

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