「理想の戦略シミュレーションRPGを作りたい」それも既存の制作ツールでは実現しえない独自仕様かつ数十時間遊べるボリュームで! さらにゲーム制作初挑戦でイチからプログラミングを勉強しながらシナリオ、グラフィック、音楽等あらゆる分野を手がけての個人制作……少しでもゲーム制作をかじった経験のある者なら誰もが非常に難しい挑戦と感じることでしょう。 今回は、そんなゼロから作り込む大規模プロジェクトを2014年から2024年まで約10年かけて一人で最後までやり遂げ、完成にこぎ着けた理想の戦略シミュレーションRPG『IMPERIALIZER』(インペリアライザー)を紹介させて頂きます。DXRuby製で、制作者は渡鳥之氏。行動力を表すアクティブゲージ(AG)が溜まった順に敵味方が入り乱れて動くアクティブターン制と、六角形のマス目で組まれたへクスマップ制が主なシステムとして採用された作品です。 imperi
はじめに※このエントリは現在スト6をやり込んでいたり過去の格ゲータイトルをやり込んだ人向けに書かれています。 概要まぁ今で言うプリキュア、いわゆる女児向けゲーム(女児ゲー)というジャンルで時系列的には美少女戦士セーラームーンSが題材、リリースは1994年、同時期にはスーパーストリートファイターIIとか餓狼伝説2とか龍虎の拳2とかが出てくる。 当時は格ゲーブーム真っ只中で、女児に人気のセーラームーンに格ゲーを載せた、女児ゲーにしてキャラゲーにして格ゲーという闇鍋コンセプト。 もうこの時点でスーパーファミコンでリリースされた『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』の完成度へ対して訓練されたゲーマーは察してあまりある状態だと思うんだが、まぁ聞いてくれよ。 システムまず基本システムは前述の通り格闘ゲームで、通常技攻撃ボタンはパンチとキック、それぞれ弱強がある4ボタン制と言われるパタ
カードの代償は……少女"自身" 少女の【感覚】【欲求】【記憶】それらすべては、使えば【失われる】 何を残して、何を失うか。 失った代償によって、細かな変化が……? 喪失系カードバトルADV 全4エンド(細かな差分除く) 【1.???】条件 【2.???】条件 【3.???】条件:あるカードを忘れない 【4.愛だけは失わないで】条件:すべてのカードを使い切る
最近の自分はあまりゲームをする時間を取っていないというか、スマホで3分触った所で閉じてもいいような「ゲームのようなもの」は毎日しているけれど、据え置きゲーム機やPCでのゲームといったような最低でも30分は腰を据えて遊ぶようなゲームを全然できていないなぁという位にはなっていて、「ゲームが好きだった中年」になっちゃったんだなぁと思ってる。 それでもゼルダみたいなのは土日に時間を作って遊んでエンディング後も遊んで地図を全部埋めたりはしているし、ゲームをしない人ではないと思ってる感じ。 それで、昨日の Nintendo Direct で Switch 2 の紹介がされるっていうんで見てみたんだけれど、最初に「友達と一緒に遊ぶとこんなに楽しいよ!」って感じのシーンが入って、「俺、もうこうやって同じ時間に遊んでくれる友達は居ないよ……」と淋しい思いを抱えながら見始めたんだけれど、色々な新しいゲームが紹
こんにちは! まいけるDXです! 3月28日からポケポケのランクマッチがついに実装!…されましたが、正直なところま「この仕様凡人にはキツすぎて辛い」といった感じ 丸2日かなりの時間を使ってハイパーまではきましたが、とにかくめっちゃキツい!!!! ハイパーに上がってから50戦くらいしましたが、一旦ハイパー2まで上がったものの、その後奇跡の9連敗も経験しスーパー4まで一旦落ちる才能の無さ・・・・・・。 最初は「おっ、ついにガチ対戦の場ができるのか!」とワクワクしてたけど、あまりの辛さにモチベが低下したので少し語らせてください・・・ (追記) 更なる地獄で続編も書いてみました 獲得ポイントの使用が鬼畜 遊戯王、デュエマ、MTG、シャドバなどのDCGを通ってきたがポケポケは一番渋い気がする。連勝補正を除き、勝てば+10ポイント、負けると-5から-10ポイント。つまり、勝率5割くらいだと全然ランクが
Valveは4月29日、ローグライクゲームやローグライトゲームについて説明をおこなった。聞き馴染みのあるジャンルであるが、どのような違いがあるのか。 Valveは4月29日、Steamでのセールイベント「ローグ:不屈の祭典」を、5月2日から9日(太平洋時間)にかけて実施すると発表した。今回のセールでは、ローグライクゲームやローグライトゲームなどが対象となる。聞き馴染みのあるジャンルであるが、具体的にどういった作品を指すのか、またそれぞれの違いは何なのか、ややこしいと感じる人もいるかもしれない。そこでValveが解説をおこなっている。 『Rogue』 ローグライクは、まさに「ローグのような」という意味で、1980年リリースのダンジョン探索RPG『Rogue』がもつ要素を備える作品を示すジャンルだ。厳密な定義のひとつとしては、2008年に開催されたInternational Roguelike
ゲーム作りは、予算も時間も人手もかかる。 ゲーム環境の発展とともに予算がどんどん拡大し、ひとつのゲームに対して数十億円規模のお金がかかってしまうことは現在ではよくある話だ。そういったタイトルは開発期間も長いため「作っているあいだにトレンドが変わってしまう」ということもめずらしい話ではない。 一方で、インディーゲームは一芸に秀でた低価格なタイトルがどんどん出ている。既存のシステムであっても作家性が強く出ていたり、プレイ時間が短くても深く刺さる物語であったり、「1本の映画を観る」くらいの気軽な気持ちで遊べるタイトルが非常に多い。 こういった市場の盛り上がりはゲームファンとしてたいへんありがたいが、大手ゲームメーカーは参入しにくいのが現状だろう。なぜなら会社が大きければ大きいほど、リスクを避けるために尖った企画は通りにくいからだ。 そんななか、コーエーテクモゲームスから『無双アビス』という新作ゲ
私の人生には、明確に「これは俺の人生を狂わせたゲームだ」と思うタイトルが一本存在する。 それが、『スーパーロボット大戦W』である。 もう、こいつのせいで人生のレールが切り替わった。 このゲームがなければ、全然違う人生を歩んでいたかもしれない。 スパロボWを初めて遊んだのは、小学一年生の時。そう、それまでDSのマリオやポケモンしか遊んでいなかったのに、なぜかうっかりスパロボWを遊んでしまったのだ。この選択で、明確に人生が壊れた。 だけど同時に、生涯最高のゲームだと思う。未だに「好きなゲームは?」と聞かれると、真っ先にスパロボWをあげるくらいには。今回、そんなスパロボWの話をしようと思う。超絶自分語りだけど、どうぞよろしく!! 出会い 改めて、「スパロボWと私の出会い」について書いてみる。 小学一年生の頃、ちょうどポケモンのダイヤモンドをクリアしたあと、私は実家の近所にある「WonderGOO
注:steamにも1つ前のバージョン4のやつならある。そのうち5もsteamに出てくるはず。フランスのeversimという会社のゲーム。 https://store.steampowered.com/app/2392520/Power__Revolution_2023_Edition/ 超面白いのに、日本で知名度なさすぎて、開発終わらないか心配になったので、ここで宣伝してみる。ちなみに、NATOの教材として使われているらしい。確かにリアルだからね。公式の訳が地政学シミュレータなので、そう書いたが、経済シミュレータと言った方が良いかもね。後、Civとの違いは、本当に存在する現代国家を経営できるってところかな。アメリカや日本としてプレイできる。エチオピアやらコンゴ、北朝鮮も、その他殆どの国がプレイ可能。不謹慎かもだけど、ウクライナの戦争だってプレイ開始時点で起こってるから、ウクライナを援助して
男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第797回「人間ドラマは面白いですから」 ライター:男色ディーノ 著者近影 パリ五輪が始まりました。私,このスポーツの祭典が好きなのでね。毎晩,テレビの前で一喜一憂しております。 今回の五輪の何がキツいって,時差ですよ。競技が大詰めを迎える時間が深夜なので,何かを犠牲にして見る必要があります。まあ,シンプルに睡眠時間なんですけども。ただ,2週間という短い間なので,集中して駆け抜けたいと思います。 人によっては「なんでそこまでして見るの?」と思うかもしれません。ほかの媒体でも語ったんですが,五輪って基本的に4年に一度なんですよ。で,そこを目指してしのぎを削って,それこそ何かを犠牲にして勝ち取った人が集まる場所なんですね。 つまり,人間ドラマの塊なんです。そのスポーツをというより,人間の想いを見ている感じでしょうか。だから私は見てしまうんです。睡眠時間を犠牲
新聞とかに取り上げられたので、今まで騒動を追ってない人まで、話題に入ってくるようになったみたいなので、なぜここまで炎上しているのか箇条書きで書いてみる。備忘兼ねて。 ■アサクリ本体の問題 ・ゲーム内容がフィクションでファンタジー色強めであるにもかかわらず、史実に忠実であることをインタビュー等で強調してしまったこと →結果的にファンタジーを史実であると言った状態になってしまった ・リサーチをちゃんとしたと言ったにもかかわらず、杜撰な日本描写で文化に対する扱いが粗雑 →季節外れの農作物や、おかしな畳、変な屋敷や城、鎧兜のおかしな描写、神道と仏教の混同、家紋の上下反転 etc... ・コンセプトアートがGoogle画像をトレースしたかAIで作成したかのような奇妙な作りであること →ガードレールや軽トラックを描写、中国の仏像を左右反転で使用、日本にいない尻尾の長い猿、江戸時代ではなく明治の写真のト
2025.1.9 映像に「ファミコン探偵倶楽部 笑み男 トレーラー」を追加 2024.8.29 [トピックス]本日発売。新たなトレーラーやオリジナルグッズの情報も公開。 2024.8.29 登場人物に「久瀬 よし江」「久瀬 誠」の情報を追加。また、「佐々木 英介」「森本 めぐみ」「滝口 康平」の情報を更新 2024.8.29 テープレコーダーに「ナスの花言葉」の情報を追加 2024.8.29 捜査メモに「リラクス紫子村」の情報を追加 2024.8.28 インタビュー「開発者に訊きました」を公開 2024.8.22 テープレコーダーに「(続)連続少女殺人事件について」の情報を追加 2024.8.22 捜査報告書に「18年前の「連続少女殺人事件」について」の情報を追加 2024.8.20 登場人物に「笑子ママ」「行方不明の男」の情報を追加 2024.8.20 捜査メモに「香福駅前繁華街」の情報
中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな ガチャ風の見た目をした一定量ごとの排出システムというか 国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると 中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる 特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ 国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主
Nintendo Switchが、ファミリーコンピュータの記録を破り、任天堂の家庭用コンソールとして最も長く世代交代していない機種となった。 あわせて読みたいHD-2D版「ドラゴンクエストIII」が35%オフ My Nintendo StoreでNintendo Switch サマーセールが7月29日から開催 VGCが伝えたとおり、Nintendo Switchは2024年7月11日時点で2687日間、次の世代に代わることなく現行機として販売され、ファミリーコンピュータの2686日間を上回った。ファミリーコンピュータはその後、スーパーファミコンに世代交代したが、Nintendo Switchの後継機が発売されるのはまだ先であるため、現行機が新記録を保持することになるだろう。 そのことは、来年にかけてNintendo Switchで『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』や『スーパー マリオパーティ
『ロマンシング サガ2』というゲームを遊びました。 端的に言って、地獄を見ました。 面白いゲームだったのは間違いないけど、振り返ってみるとロクな思い出がない。それがロマサガ2。だからこんなタイトルになった。 これから書くのは、七英雄との血で血を洗う戦いの歴史。 みんなも、いっぱい嫌な気持ちになってください。 vsクジンシー よいかジェラール。われわれはインペリアルクロスという陣形で戦う。これ知ってる。インペリアルクロスってロマサガ2だったんだ。 しかもこれでインペリアルクロスがちゃんと強いのだから偉い……と言いたいところだけど、同時に「ダッシュをすると陣形が崩れやすい」という仕様を突き付けられる。何も考えずに走って突撃したら、早くもフリーファイトで戦うハメになった。味方すぐ死ぬ。もうサガすぎるんだけど。 一応これまで何作かサガを遊んできたけど、もう開幕からサガが濃厚すぎる。システムも、妙な
分析に使用されたのは過去にGame*Sparkでも紹介した「ゲーマー動機プロフィール(Gamer Motivation Profile)」診断。85万人のデータを元にゲームプレイのモチベーションをアクション、社会性、熟達、達成、没入、創造性の6つに大きく分類し、更にそれぞれについて2つの下位分類に分けられるとした物です。 公開されたこの診断は2015年6月から2024年4月まで、170万人のゲーマーによる回答を集めたとのこと。その中から、あまりにも例外的であった中国からの回答を除外した157万人分のデータを元に、今回ゲーマーによるモチベーションがどのような変遷を辿ったのかを分析したのだといいます。ちなみにQuantic Foundryは中国のデータが例外的であった原因を、ゲーム業界の発展が歴史的に孤立していたためではないかと考察しています。 分析の結果では、多くのモチベーション傾向について
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