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創作に関するfnclのブックマーク (78)

  • 私は編集者の方々から面白い漫画を描くにおいてキャラが一番大切だというお言葉をよくいただくのですが、デビューにおいて必要不可欠な読み切りという枠組みにおいてキャラの良さを引き立たるのに限界があると思ってしまいます。 最も、私自身がキャラより先にシナリオの方から考えがちなせいというのもあるのですが、 現代で好かれるキャラはどれも様々なエピソードを通して深みや共感を生み出していき、そのキャラ、ひいては作品自体が面白いという評価になっていくと思うのですがページ数の兼ね合いでエピソードを削らざるおえない読み切りでは

    私は編集者の方々から面白い漫画を描くにおいてキャラが一番大切だというお言葉をよくいただくのですが、デビューにおいて必要不可欠な読み切りという枠組みにおいてキャラの良さを引き立たるのに限界があると思ってしまいます。 最も、私自身がキャラより先にシナリオの方から考えがちなせいというのもあるのですが、 現代で好かれるキャラはどれも様々なエピソードを通して深みや共感を生み出していき、そのキャラ、ひいては作品自体が面白いという評価になっていくと思うのですがページ数の兼ね合いでエピソードを削らざるおえない読み切りではキャラの良さを存分に発揮できないのに加え、個性のある複数キャラの相互採用で面白く見せたい漫画では表現がさらに狭まっていくと思っています。 結果として読み切りで求められるのは、突飛な掴みで引き寄せるような技術力だったり、構成が綺麗にまとまっていたり、エピソードを削った上でちゃんとキャラの魅力

    私は編集者の方々から面白い漫画を描くにおいてキャラが一番大切だというお言葉をよくいただくのですが、デビューにおいて必要不可欠な読み切りという枠組みにおいてキャラの良さを引き立たるのに限界があると思ってしまいます。 最も、私自身がキャラより先にシナリオの方から考えがちなせいというのもあるのですが、 現代で好かれるキャラはどれも様々なエピソードを通して深みや共感を生み出していき、そのキャラ、ひいては作品自体が面白いという評価になっていくと思うのですがページ数の兼ね合いでエピソードを削らざるおえない読み切りでは
    fncl
    fncl 2025/11/29
    読み切りでは人気あったけど、連載はいまいち人気出ないなんて人もいるしなー。上澄みはどっちも面白い化け物ばかりだが。
  • 個人ゲーム開発者の生存戦略(3年経過後の景色)|まさしさん

    はじめに みなさまごきげんよう。 毎日寒いですね・・。 さて、ちょうど3年前くらいにこういうエントリを書きました。 ・個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース前編&room6ケーススタディ) ・個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース後編) なるほど読み返してみますとなかなかおもしろいではないですか。。 と、自画自賛してる場合ではなく、、 このエントリからいつのまにか3年も経過しておりますので、我々の住んでいるインディーゲーム界隈も少し景色が変わってきましたよね。。ということで、再度振り返ったり昨今の状況からみて、、というお話をしてみたいなと思う次第であります。 さて、個人ゲーム開発社の生存戦略ということでちょっと細かくどれくらいのお金が必要なのか、などなど書きました。基的には概ねいまでも同じような感じなのかなと思います。 ただ、あれからかなり日のインディーゲームの地位と言いますか注目度も上が

    個人ゲーム開発者の生存戦略(3年経過後の景色)|まさしさん
  • インディゲーム開発のトラブルを回避するには 契約前からトラブル後まで|Jini | ゲームゼミ

    稿も問題周知のため、期間限定で全文無料で公開します。 先日、『『NEEDY GIRL OVERDOSE』の問題と、日インディーゲームの将来』という記事を公開しました。 幸いながら大きな反響があり、とりあえず、開発者とパブリッシャーとの間に生じうる問題の周知として、一定の効果があったかなと自負しております。 そこで次に発信するべき論旨とは「ではどのようにすれば、パブリッシャーや出資者との問題を回避できるのか」でしょう。にゃるらさん・とりいさんによる勇気ある主張によって、日のインディーゲームにおいても不公平で理不尽なトラブルが生じうることは認知されましたが、それらを回避する方法や解決する方法についてはいまだ十分に周知されているとは言えません。 今回、このような記事を発表することで注目が集まっている今、改めて現在、インディーゲーム開発者が陥りがちな問題や苦境を回避するための方法を、一種の

    インディゲーム開発のトラブルを回避するには 契約前からトラブル後まで|Jini | ゲームゼミ
  • GENSEKIマガジン

    30ページに半年かかかって漫画家を諦める ――先日『ラブイズオーバーキル』が完結したばかりですね。今回は改めてアストラ芦魔先生の漫画家としての道のりをうかがいたく、まずは漫画を描き始めたきっかけから教えていただけますでしょうか。 アストラ芦魔 最初に漫画を描こうと思ったのは大学生4年生のときでした。甘い考えなんですが、就職したくないので漫画家になれないかと思ったんです。 そのとき描いたのは『うるわしの害虫男』というギャグ漫画です。家に害虫みたいな男があらわれるので、それを撃退するという。 これを描くのがものすごく大変でした。30ページくらいあるんですが、描くのに半年くらいかかったんです。この頃はテーブルを持っておらず膝の上でトーン貼りをした結果、太ももをカッターで切断してしまって血が止まらなくなり、二度とやりたくないと思いました。挫折です。就職活動に戻りました。 ――いったんは諦めてしまっ

    GENSEKIマガジン
    fncl
    fncl 2025/09/23
    トーン貼りを膝の上でやってたら出血して挫折したエピソードを「いったんは諦めてしまったんですね」でさらっと流してしまうのが逆に面白い。
  • インディ市 - インディ市

    Stripe ConnectアカウントについてStripe Connectアカウントを作成し、その後審査が完了していないクリエイターの方には運営より個別に通知でご連絡差し上げます。通知があったクリエイターの方はご対応をお願いいたします。

    インディ市 - インディ市
  • ダレカレができるまで|yona

    7月24日に発売したダレカレ。 予想以上の反響があり、とても驚いているところです。みなさん、遊んでくださり当にありがとうございます! このnoteではダレカレの制作過程について、少しだけ紹介します。ネタバレはありませんが、まっさらな状態でゲームを遊びたいという方は一旦このページを閉じていただくのが賢明かと存じます。 企画が通るまでIn His Timeをリリースする少し前から、様々な企画書を書いては没になり・・・ 企画書を作るだけの期間はなんと約半年間にも及びました。 最後は経済的にも厳しくなり、もう自分はIn His Timeを作れたんだから満足しなきゃな、と私はあきらめモードでした。 次の企画を考えるか、業務委託を受けるかの意思決定 (どうやら業務委託を受ける方向に傾いている様子)没になった企画はこちらのマガジンにまとめているので、よかったらご覧ください。 どうせ作るなら、自分の最後

    ダレカレができるまで|yona
    fncl
    fncl 2025/07/29
    出来上がったゲームの方は良い体験だったけど、人によっては刺さりすぎて心を抉り取られる可能性がある。
  • きらら4コマの描き方 - kokamumo’s blog

    「きらら4コマ」と呼ばれる漫画ジャンルは、「漫画」や「4コマ漫画」とは明らかに違ったメソッドで描かれているにも関わらず、そのハウトゥーに成り得る資料はインターネット含めどこにも殆ど転がっていません 漫画創作にハウトゥーやチュートリアルが必要なのかはさておいても、とっかかりになる資料めいたものが欲しいと思ったので書きます この記事は「まんがタイムきららMAX」にて、「ぬるめた」という日常系ギャグ・コメディ4コマを連載中(現在6年目)の自分の現在の視点から書いています 明日には考え方が変わっているかもしれない 別に自分の描き方が基礎的で応用が効きやすいとか微塵も思ってないけどこういうのは極端な例でもないよりあったほうがいい 自分は連載初期に何をどうしたらいいのかわからず、とにかくコマをセリフで埋め尽くしたり、キャラを大爆笑させてみたり、オチをぶん投げてみたり、などと様々に藻掻き、諸々考えた末に

    きらら4コマの描き方 - kokamumo’s blog
  • 羽海野チカ先生が”キャラの気持ちを知りたいときにやること”がすべての創作者の参考になる「だからあんなにも一人一人に深みがあるのか」

    羽海野🌸チカ📙📚 @CHICAUMINO キャラの気持ちが知りたい時は B4の紙2.3枚にびっしり その人になったつもりで独り言を書く そしてそれを すぐ取り出せるところに置いておく 目につくたびに見返して 言葉を書き足したり消したり 他の言い方に置き換えたりして ざらざらしたものをすべすべにしていく よーく熟成してくると 文字の量は1/4くらいに減る 絵に置き換えられたらもっと減る 最初多かったものが すごく少なくなっても 少なくなった言葉の後ろに 消したものの気配だけなんとなく残る そこまで綺麗に減らせると 読み返した時すーっとする いまそれをえんえんとやっている なかなか減らない この話を描く頃までに熟成が進むといいなぁ 2024-12-14 01:37:14

    羽海野チカ先生が”キャラの気持ちを知りたいときにやること”がすべての創作者の参考になる「だからあんなにも一人一人に深みがあるのか」
    fncl
    fncl 2024/12/17
    妻子捨男の言いそうな事でそんな作業してたらそりゃ体調崩すわ。
  • ラノベ作家:初鹿野創の〝価値〟とは|初鹿野創

    みなさまこんにちは、お久しぶりです。初めましての方は初めまして。 山奥の一軒家をDIYでリフォームして暮らしつつラノベを書いてる、引きこもりならぬ山ごもり系ラノベ作家の初鹿野 創(はじかの そう)です。 ここ一年弱ほど、俗世とSNSから極力離れて己の創作と向き合いつつ、少し遠いところからオタクエンタメの世界を眺めておりました。 そしたら色々と思うことありまして、いっちょここいらでファンのみなさまに令和を生きるラノベ作家:初鹿野創の今の想いやスタンスをお伝えしておこうと思い至り、こうしてネットの世界に舞い戻ってきた次第です。 いい機会なので、まずは『初鹿野創というラノベ作家は何者なのか』ということから始め、『令和のラノベ作家:初鹿野創は、これからファンのみなさまにどんな〝価値〟を提供するつもりか』ということまで、順を追ってお話ししていこうと思います。 正直めっちゃ長いので、興味のあるところだ

    ラノベ作家:初鹿野創の〝価値〟とは|初鹿野創
    fncl
    fncl 2024/10/15
    双方向で活字メインのエンタメっつーと蓬莱学園なんかのプレイバイメールのゲームやその派生っぽい雑誌の読者参加企画などを思い出すが、あれらとはまた違うものができそうなら気になる。
  • 【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう

    【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう 編集部:或鷹 1234567→ これを読んでいる人なら重々分かっていると思うが,昨今のゲーム市場において大きな存在感を示しているのは,プラットフォーマーでも大手メーカーでもなく,Steamだ。 何十億円もの開発予算こそもっていないが,いままでに見たこともないようなアイデアに満ちた珠玉の作品達が,それこそ遊びきれないほど眠る豊穣の大地である。 Steamを見ていると,当にゲームというものは「アイデアと気合い」なんだと思うことも多い。美麗な超絶グラフィックスである必要はなく,なんなら文字だけでも面白いゲームは作れるわけで,そういうもので遊んでいると自分もむずむずしてくる。もしかしたら自分にも,何か作ってみたいゲームがあったりするんだろうか? しかし,世の中はそ

    【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう
  • 商業連載を終えて思ったこと|幌 琴似

    こんにちは、幌です。 毎度こんなところまで 見に来てくださりありがとうございます。 「針と羊の舟」という漫画の連載が終わりました。 これはKADOKAWAから2ヶ月に1度刊行されている 漫画雑誌に掲載されていたもので、 ペットロスの男子大学生が 小学生の女の子に羊毛フェルトを教わる漫画です。 カドコミで第一話が無料で読めるので 興味があればどうぞ。 商業誌での漫画制作自体が初めてだったのですが、 それがそのまま連載になってしまったことは 良かった点も悪かった点もあります。 手探りで始めた商業誌連載を終えて、 色々と考えていたことを書いていきます。 まず前半では同人活動と商業誌連載で感じた違い、 後半では今回の連載の大まかな反省点について 紹介していこうと思います。 多少長くはなりますが、noteなんて読みに来るのは 読書習慣がある方でしょうから全く問題ないですね。 では行ってみましょう。

    商業連載を終えて思ったこと|幌 琴似
    fncl
    fncl 2024/07/01
    好きな作品の作者さんには全力でファンレター送れ! それが無理ならエゴサーチできるように感想書いとけ! という話でもある。わざわざ公言しないだろうけど作者はその人のこと覚えてるよ。
  • なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす

    前からずっと言いたかったことがある。同じ過ちを犯すゲーム開発者に。あるいは、「ゲームを完成させた体験が無い人」に。 あなたのゲーム開発に対する予測は、ほとんどの場合正しくない。それも、20%や40%などの振れ幅ではない。200%とか400%のスケールで大きく間違っている。 私はその感覚を確かめるべく一つのアンケートを実施した。結果は火を見るより明らかな傾向を示した。 個人ゲーム開発者に質問です。「1年で完成させる」と思って作り始めたプロジェクト、実際に完成したのは? — じーくどらむす/岩翔 (@geekdrums) June 4, 2024 Twitterアンケートの統計的な正しさは保証しない。そもそも母集団が偏っているし、最後の選択肢が「未完成」を含めていることに対して「4年以内に諦めて未完成」の人も含めているかもしれない。が、エターナったという意味では4年以上完成しないもの、に含め

    なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす
  • (無料記事)自主制作STG「デビルブレイド」完成(2024.5)|シガタケ|pixivFANBOX

    リリース後色々あって、なかなか記事を書く時間が取れなかったのですが 2024年5月24日、無事に「デビルブレイド リブート」をリリースしました! そして、販売数1万を突破しました!ありがとうございます。 セルフパブリッシングのSTGとしては大健闘と言えるのではないでしょうか? ●hasuさんによるサウンドトラック...

    (無料記事)自主制作STG「デビルブレイド」完成(2024.5)|シガタケ|pixivFANBOX
  • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

    A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

    ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
  • フリーレンに限らず「欲望の構造」をしてる作品は沢山ある

    欲望の構造メソッドを使って作られている創作物はたくさんある 全部がそうとは言わない たとえば群像劇なんかは明らかに違う よく大ヒット作品に対して「これは若者の屈した◯◯を表していて」なんていう謎考察する人がいるが、だいたいそんなことはない ONE PIECEも進撃の巨人も、欲望の構造は大してしてないと思っている でも一部の作品はよくよく観察すると欲望の構造をしていたりする、気づかずに見ていることもあるし意図せずそうなっていることもある 欲望の構造は大体うまく隠されるが、作者のスキル次第ではモロ出しなケースも有る そしてその臭さは受け付けない人も多い 「ほら、こういうのが見たいんだろ?」と言われてる気がして、自己の欲に直面しなんとなく嫌な感じがしてしまうとか 作者の妄想オナニーにみえてしまうとか、自分を対象にしていないことに気づくからだと予想する 自分がその欲望に合致しているケースもあれば

    フリーレンに限らず「欲望の構造」をしてる作品は沢山ある
    fncl
    fncl 2023/10/22
    みんな分かったうえで自分にとっては的外れなことにイラっとしてるだけでは…? おまけに横から「怒るのは図星だから」の無敵論法も出てくるし。
  • 「漫画の完成」に向けてやったこと - 青井タイル店

    ピエール手塚先生が一作目を描いた際の記事が、大変面白かったです。 https://mgkkk.hatenablog.com/entry/2023/10/11/121525 もとになっている「漫画家になるためには〜」云々の話題は置いておいて、「こういうノウハウ共有めちゃくちゃいいじゃん!!」と思ったので、僕もやってみることにしました。行き詰っている人が外野から叩かれるだけのインターネットでは寂しいので、少しでも誰かの背中を押せると嬉しいです。 とはいえ人によって漫画関連のスキルツリーがあると思います。「僕の場合はこれで漫画描けた」という一事例にすぎませんが、まずは僕の立場と、この記事が誰向けであるかを説明したうえで、ノウハウのご共有に入りたいと思います。 前置き 著者の経歴・立場 ノウハウの前提条件①誰向けの記事なのか ノウハウの前提条件②どのタイミングのノウハウなのか ノウハウ 結論:何を

    「漫画の完成」に向けてやったこと - 青井タイル店
  • 「公式が解釈違い」としか表現できない時もある→「キャラが好みから外れたことと、今までの描写や伏線が台無しにされることは違う」

    そら @sorsolaaa 連載漫画ソシャゲでリアタイでキャラが成長・変化したり情報が公開されていくうちに好みや想定から外れたことと、編でしっかり描き抜かれたキャラクターの質や核を後日談とかメディアミックスでしっちゃかめっちゃかにされることを、同じ「公式が解釈違い」て言葉で纏めるのってなんか違うもんな 2023-09-25 12:33:27 時雨 @19_wasabi これ当にそれ🥲 成長したが故の変化とか新たな一面みたいなものと、過去の話や設定から矛盾したキャラを出されることは違うよな ファンが公式から出されたものをこれはおかしい矛盾してるって苦言を呈しても、他推しからはクレーマー扱いされるの納得がいかない twitter.com/sorsolaaa/stat… 2023-09-25 12:48:50

    「公式が解釈違い」としか表現できない時もある→「キャラが好みから外れたことと、今までの描写や伏線が台無しにされることは違う」
    fncl
    fncl 2023/09/26
    原作モノを外で制作する場合、シナリオ担当がアサインされるまで原作一切知らないしファンの期待に応える気が無い場合もあるので。原作者の手を離れて商業ラインに乗ってしまうと不幸なめぐりあわせは増える。
  • プロ漫画家を志望する知人が、有名作家の作品を目にして「先にやられた」と絶望し描けなくなった→創作に「完全なオリジナルはない」と思ったほうがいい話

    内田美奈子 @zerra01 漫画家・お絵かきさん。代表作は赤々丸・BOOMTOWN。 ヨウム飼い・海外ドラマ・映画ゲーム他。pixiv= pixiv.me/ktwdolly Bluesky= bsky.app/profile/zerra0… jlpowder.com/katsuwodori-ni… 内田美奈子 @zerra01 昔、プロの漫画家になりたかった知人が、才能ある(有名な)作家の作品を目にしたときひどく落ち込んで「先にやられた、もうダメだ」と言い出したことがありました。その様子を見て、ああ、この人は持たないな、と思いましたが実際無理でした。それなりの技術と個性的な線を持っていたぶん、意地やプライドが勝ってしまったように思います。視野の狭さを意識して冷静な分析が出来ればそんなこと不可能だと気付いたのかもしれませんが、時代的に「完全なオリジナル」を信じる向きもあったよなあと、当時

    プロ漫画家を志望する知人が、有名作家の作品を目にして「先にやられた」と絶望し描けなくなった→創作に「完全なオリジナルはない」と思ったほうがいい話
    fncl
    fncl 2023/09/22
    一流はよくある事だと気にせず次の案を考え、超一流は何も変えずにそのまま名作に仕立て上げる。というのを今考えた。
  • 俺が考えた最強キャラの殺し方を教えてくれよ。

    スペックを盛りすぎた結果倒し方が分からなくなったんだよね。 【大きさ】一般的な成人男性ほど。 【攻撃力】ありとあらゆる物をグチャグチャに崩壊させる不可視ビームを発射可能。 【防御力】ありとあらゆる攻撃を無効化する"無敵"バリア持ち。 バリアは自分の崩壊不可視ビームや空間そのものを削り取る攻撃は防げない。 【素早さ】超音速攻撃に反応可能。 【特殊能力】読心能力持ち。何らかの手段で肉体を破壊しても復活する。不老。 精神攻撃無効。肉体操作能力・再生能力持ち。事の必要が無い。 特別な出自の関係で全平行世界に一人しか存在しない。因果律操作能力無効。 他のサイトにも投稿した物の再掲なんだよね。そのサイトでは 自分の攻撃を自分に当てさせる。愛する者や子供を人質に取って自殺させる。ゴーレムや機械など読心が効かない機械と戦わせる。隠居してる事にする。脱出不可能な異空間に送り込んだり世界その物から追放する。

    俺が考えた最強キャラの殺し方を教えてくれよ。
    fncl
    fncl 2023/09/19
    物語的にはそいつの死の理由が何であってほしいのかの方が重要だと思うなあ。人間賛歌の敵としての無感情であれば、多少こじつけでもそれが原因で追い詰められる方が面白い。虐げられた大勢の無力な人間の力が文字数
  • イラストAIだめならそもそも二次創作で金を取るのをやめろ

    2024/2/14 タイトル一部変更 自分の意見は「二次創作が伝統的に許されてるのにイラストAIになった途端許容しないのはダブルスタンダードだろ」という意見が核になってます。 なんなら自分も二次創作は好きなんですが、「俺の作品!」みたいな面されると反感持つだけです。 とはいえ今から追記するとゴチャゴチャにしそうなので波線以下文章は手入れてません。 ・論点ボロボロ 当にすみません ・お前のお気持ちだろ 仰る通りです 〜〜〜 「二次創作を有料に描いてる人が文句を言うなってのはお門違い過ぎないかなってね。今回のAIの問題点は「『人様の絵』を使うなって感じじゃないの?」とかのたまってるアホがいてイライラして書き始めた。 自分の立場として、 ・AIが話題になるずっと前からfanboxFantiaのガイドラインに許可されていない二次創作で金取ることを批判していた。 ・イラスト生成AIは肯定派だが、

    イラストAIだめならそもそも二次創作で金を取るのをやめろ
    fncl
    fncl 2023/08/30
    二次創作そのものについては好意的なつもりだけど、非公式二次創作のみで生活できるレベルで稼ぐのだとう〜んてなるな。イベントの時しか手に入らないような時代でもなく、原作者が対応できるような物量でもないし。